Viele Sachen gemacht, leider noch nicht genug
This commit is contained in:
@@ -80,41 +80,51 @@ Technische Umsetzung. Zeigt konkrete Probleme und Losungen. Hier stehen die Blen
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### 5.4 Umsetzung der periorbitalen Formvariation
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- Modellierte Shape-Keys, Deformationsbereiche
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- Grenzen der heuristischen Modellierung (sachlich formulieren, siehe Schreibhinweise)
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- Korrektur-Shape-Keys mit Drivern: welche Kombinationen kollidieren, wie Driver das losen
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- Korrektur-Shape-Keys mit Drivern: welche Kombinationen kollidieren, wie Driver das lösen
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### 5.5 Anpassung der Segmentierungsausgabe
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- Problem: Cryptomatte funktioniert nicht mehr fur Augenlid nach Mesh-Zusammenfuhrung
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- Erster Versuch: Geometry Nodes -> Vertex-Group-Gewichte -> Shader-Output (umstandlich, unprazise)
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- Losung: Zweite Haut-Textur (weiss fur Augenlid, schwarz fur Rest), direkt uber Texturkoordinate im Shader
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### 5.6 Augenbrauen und Wimpern
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### 5.5 Augenbrauen und Wimpern
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- Warum feste Geometrie nicht funktioniert (kurz, Verweis auf Erwahnung in 4.2)
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- Gescheiterter Versuch mit Hair-Particles
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- Funktionierender Hair-Modifier-Ansatz: konkrete Umsetzung
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- Verbleibende Limitierungen und Verbesserungsmoglichkeiten
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### 5.7 Technische Umsetzung der Parametrisierung und Randomisierung
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### 5.6 Technische Umsetzung der Parametrisierung und Randomisierung
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- JSON-Schema-Eintrage fur Shape-Keys (das konkrete Schema, das in 4.3 nur abstrakt beschrieben wurde)
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- min/max-Range-Implementierung
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- Automatisches Sampling und Anwendung auf die Szene
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- Fokus auf Config-Mechanismus, nicht auf Szenenstruktur
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### 5.8 Szenenumbau und View-Layer-Architektur
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- Warum der Umbau notig war (kurze Motivierung)
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- Technische Schritte: 3 Szenen -> 1 Szene mit 3 ViewLayern
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- Konkrete Anderungen am Compositing-Graph, Material-Zuweisungen, Render-Einstellungen
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### 5.7 Szenen- und Ausgabearchitektur (zusammengelegt aus alt-5.5 + alt-5.8)
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#### 5.7.1 Umbau der Szenenstruktur und View-Layer
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- Motivation: Warum 3 Szenen problematisch waren
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- Neue Kollektionsstruktur
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- View-Layer: "All" (vollstandiges Bild), "Iris and Pupil only" (unverdeckte Masken), "No Cornea and Sclera"
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- Hierarchieanderungen nur kurz
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### 5.9 Performance-Optimierungen
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#### 5.7.2 Reimplementierung der Augenlid-Segmentierungsmaske
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- Problem: Mesh-Zusammenfuhrung macht Cryptomatte-Trennung unbrauchbar
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- Verworfener Ansatz: Geometry Nodes / Vertex-Gewichte (Prazision an Vertexdichte gebunden)
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- Finaler Ansatz: UV-basierte Texturmaske, uber AOV ausgegeben
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- Warum besser: praziser, stabil bei Shape-Key-Verformung, kompatibel mit UV-Mapping
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#### 5.7.3 Neuaufbau des Compositing-Graphen
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- Konvergenzpunkt: View-Layer-Ausgaben + AOV-Augenlidmaske + Blender-5-Output-Nodes
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- Verbleibende Cryptomatte-Masken (Iris, Pupille, Haut, Sklera)
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- Binarisierung der AOV-Maske (Greater-Than wegen TAA/Interpolation)
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- Gesamtubersicht des finalen Graphen
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### 5.8 Performance-Optimierungen
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- **Hierhin kommt der Implementierungsteil aus `0X_PerformanceVerbesserung.tex`**
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- Luminanz-Caching fur Haut-Textur: was im Code geandert wurde
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- Compositing-Graph-Wiederverwendung
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- Anpassung an Sklera-Generierung
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- NUR die Code-Anderungen, nicht die Profiling-Analyse (die ist in 7.2)
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### 5.10 Implementierung der Experimentwerkzeuge
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### 5.9 Implementierung der Experimentwerkzeuge
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- Benchmark-Runner (Worktree-Setup, Commit-basierte Benchmarks, CSV-Logging) -- wichtig fur Reproduzierbarkeit
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- Detail-Logging fur Experiment 1.2
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- Datenextraktions- und Vorbereitungstools -- wichtig fur Datensatzqualitat
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- Erweiterungen am Parameter-Picker -- nur kurz erwahnen, UI-Komfortfeatures nicht breittreten. Nur Features, die echten Einfluss auf die Luminanz-Kalibrierung hatten, ausfuhrlicher
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- Erweiterungen am Parameter-Picker -- nur kurz erwahnen, UI-Komfortfeatures nicht breittreten
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@@ -182,7 +192,7 @@ Faustregel: Kap. 7 zeigt, was die Daten zeigen und welche unmittelbaren Schlusse
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### 7.2 Experiment 1.2: Detaillierte Konfigurationszeit-Analyse
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- **Hierhin kommt die Profiling-Analyse aus `0X_PerformanceVerbesserung.tex`**: Bottleneck-Identifikation, Beurteilung des Optimierungspotenzials
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- Vorher/Nachher-Vergleich der Optimierungen
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- Story: Exp 1.1 zeigte hohe Config-Zeit -> detailliertes Profiling -> Bottlenecks identifiziert -> Optimierungen implementiert (Verweis auf 5.9) -> Exp 1.2 misst den Effekt
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- Story: Exp 1.1 zeigte hohe Config-Zeit -> detailliertes Profiling -> Bottlenecks identifiziert -> Optimierungen implementiert (Verweis auf 5.8) -> Exp 1.2 misst den Effekt
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### 7.3 Experiment 2: YOLO-Training
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(bereits gut geschrieben)
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@@ -197,7 +207,7 @@ Der Inhalt verteilt sich auf drei Stellen:
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| Phasenbeschreibungen (was jede Timing-Phase misst) | -> **6.4.1** Versuchsaufbau Exp 1.2 |
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| Profiling-Analyse, Bottleneck-Identifikation | -> **7.2** Ergebnisse Exp 1.2 |
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| Code-Anderungen (Luminanz-Caching, Sklera etc.) | -> **5.9** Implementierung |
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| Code-Anderungen (Luminanz-Caching, Sklera etc.) | -> **5.8** Implementierung |
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