#rendering Modellieren von Gesichtern mit Hilfe von morph shapes (Shape Keys in Blender). Es wird ein (relativ niedrig auflösenden) Basis-Mesh eines Gesichts erstellt. ## Parametrisierung: Basierend auf z.B. diesem Paper: [[Genome-wide mapping of global-to-local genetic effects on human facial shape]] Okay, sie haben glaube ich andere benutzt... nochmal die Verweise auf Seite 6 angucken Für jeden Parameter wird ein Shape Key erzeugt: - Shape Keys können entweder von -1 bis 1 reichen (z.B. wie groß ist die Nase) - Shape Keys können von 0 bis 1 reichen (z.B. ist ein bestimmtes Feature vorhanden oder nicht, bzw. wie ausgeprägt ist es) Diese werden dann addiert (macht Blender alles, ist aber auch einfach lineares Blending). - TODO: Angenommen wir möchten Augenlider damit simulieren: die müssten ja wohl nicht-linear sein, oder? Für mehr Details: ggf. "Description-based visualisation of ethnic facial types" Hinweis: die Features sind nicht unbedingt linear unabhängig: Seite 5 in diesem Paper verweist auf Quellen für ?Lösungen? Die Parameter werden zwar von 0 bis 1 oder -1 bis 1 definiert, das sind Interpolationen zwischen Extrema, 0.5 hat z.B. keine statistische Signifikanz (Seite 7 hat das schöner geschrieben...) ## Koordinatensystem: Koordinatenursprung ist der Mittelpunkt zwischen den vordersten Punkten der Hornhaut (Cornea Apex). Das funktioniert natürlich nur, wenn das Gesicht symmetrisch ist (was es für uns ruhig sein kann, wir interessieren uns eh nur für ein Auge). ![[Drawing 2025-10-31 18.39.54.excalidraw.md#^group=CDoKWtwZlBIES98P96vIb|Koordinatensystem im Kopf]]