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https://github.com/aharabada/glitchy-engine-beef.git
synced 2026-09-05 13:01:52 +00:00
Rocket Game
This commit is contained in:
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,201 @@
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using System;
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using GlitchyEngine;
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using GlitchyEngine.Events;
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using System.Diagnostics;
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using GlitchLog;
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using GlitchyEngine.ImGui;
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using ImGui;
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using GlitchyEngine.Renderer;
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using GlitchyEngine.Math;
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using GlitchyEngine.World;
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using GlitchyEngine.Renderer.Text;
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using System.IO;
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using msdfgen;
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using System.Collections;
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using System.Diagnostics;
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namespace Sandbox
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{
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class GameLayer : Layer
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{
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GraphicsContext _context ~ _?.ReleaseRef();
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BlendState _alphaBlendState ~ _?.ReleaseRef();
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Font _font ~ _.ReleaseRef();
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DepthStencilState _depthStencilState ~ _.ReleaseRef();
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Rocket _rocket ~ delete _;
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OrthographicCamera _camera ~ delete _;
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List<Obstacle> _obstacles = new List<Obstacle>() ~ DeleteContainerAndItems!(_);
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[AllowAppend]
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public this() : base("Example")
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{
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Application.Get().Window.IsVSync = false;
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_context = Application.Get().Window.Context..AddRef();
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BlendStateDescription blendDesc = .();
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blendDesc.RenderTarget[0] = .(true, .SourceAlpha, .InvertedSourceAlpha, .Add, .SourceAlpha, .InvertedSourceAlpha, .Add, .All);
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_alphaBlendState = new BlendState(blendDesc);
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_font = new Font("C:\\Windows\\Fonts\\arial.ttf", 64, true, 'A', 16);
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_camera = new .()
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{
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NearPlane = -10,
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FarPlane = 10,
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Height = 5,
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Width = 5 * _context.SwapChain.AspectRatio
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}..Update();
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DepthStencilStateDescription dssDesc = .()
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{
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DepthEnabled = false
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};
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_depthStencilState = new DepthStencilState(dssDesc);
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InitGame();
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}
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private void InitGame()
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{
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_rocket = new Rocket();
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_rocket.Obstacles = _obstacles;
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InitStarField();
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}
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Vector4[] points = new Vector4[1000] ~ delete _;
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Random startRandom = new .() ~ delete _;
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private void InitStarField()
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{
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for (int i < points.Count)
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|
{
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Vector4 v = .();
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||||||
|
v.X = startRandom.Next(-1000, 1000) / 2000f * _camera.Width;
|
||||||
|
v.Y = startRandom.Next(-1000, 1000) / 2000f * _camera.Height;
|
||||||
|
v.Z = startRandom.Next(0, 999) / 1000.0f;
|
||||||
|
v.W = startRandom.Next(1000, 3000) / 1000.0f;
|
||||||
|
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|
points[i] = v;
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|
}
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|
}
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private float lastObstacle = 0.0f;
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public override void Update(GameTime gameTime)
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{
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|
float screenWidth = _camera.Width;
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|
Obstacle.ScreenWidth = screenWidth / 2.0f;
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|
lastObstacle += Obstacle.Speed * gameTime.DeltaTime;
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if (lastObstacle <= -Obstacle.ScreenWidth)
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{
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|
_obstacles.Add(new Obstacle());
|
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|
lastObstacle += 2.5f;
|
||||||
|
_obstacles.Back.Position.X = Obstacle.ScreenWidth + 1.0f;
|
||||||
|
_obstacles.Back.Position.Y = Obstacle.random.Next(-1000, 1000) / 1000f;
|
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|
}
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for (int i < _obstacles.Count)
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{
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_obstacles[i].Update(gameTime);
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if (_obstacles[i].Dead)
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{
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|
delete _obstacles[i];
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|
_obstacles.RemoveAt(i);
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|
i--;
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|
}
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|
}
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|
_rocket.Update(gameTime);
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|
Obstacle.Speed = -_rocket.FlightSpeed;
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|
RenderCommand.Clear(null, .Black);
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// Draw test geometry
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|
RenderCommand.SetRenderTarget(null);
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|
RenderCommand.BindRenderTargets();
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|
RenderCommand.SetViewport(_context.SwapChain.BackbufferViewport);
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|
RenderCommand.SetBlendState(_alphaBlendState);
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|
RenderCommand.SetDepthStencilState(_depthStencilState);
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|
Renderer2D.BeginScene(_camera, .BackToFront);
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|
DrawStartField(gameTime);
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|
Renderer2D.EndScene();
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|
Renderer2D.BeginScene(_camera, .BackToFront);
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|
Renderer2D.DrawQuad(Vector3(0, 2.75f, 1), Vector2(screenWidth, 1), 0, .White);
|
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||||||
|
Renderer2D.DrawQuad(Vector3(0, -2.75f, 1), Vector2(screenWidth, 1), 0, .White);
|
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|
for (Obstacle obs in _obstacles)
|
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|
{
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|
obs.Draw();
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}
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|
Renderer.BeginScene(_camera);
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|
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|
_rocket.Draw();
|
||||||
|
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||||||
|
FontRenderer.DrawText(_font, scope $"{_rocket.Score}", 0, 1.5f, 1, .Black);
|
||||||
|
FontRenderer.DrawText(_font, scope $"{_rocket.Score}", 0.1f, 1.6f, 1, .(230, 230, 230));
|
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|
|
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|
Renderer.EndScene();
|
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|
|
||||||
|
Renderer2D.EndScene();
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|
}
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|
private void DrawStartField(GameTime gameTime)
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{
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|
for (int i < points.Count)
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|
{
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|
points[i].X -= _rocket.FlightSpeed * gameTime.DeltaTime * points[i].Z;
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|
if (points[i].X < _camera.Left)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
points[i].X = _camera.Right + startRandom.Next(500, 1500) / 1000.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderer2D.DrawCircle(Vector3(points[i].XY, 5), .(0.01f * points[i].W), Color.White);
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
public override void OnEvent(Event event)
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{
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|
EventDispatcher dispatcher = EventDispatcher(event);
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|
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|
dispatcher.Dispatch<ImGuiRenderEvent>(scope (e) => OnImGuiRender(e));
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||||||
|
|
||||||
|
dispatcher.Dispatch<WindowResizeEvent>(scope (e) => OnWindowResize(e));
|
||||||
|
}
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|
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|
private bool OnImGuiRender(ImGuiRenderEvent e)
|
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|
{
|
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|
return false;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
private bool OnWindowResize(WindowResizeEvent e)
|
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|
{
|
||||||
|
_camera.Width = _camera.Height * e.Width / (float)e.Height;
|
||||||
|
_camera.Update();
|
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|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
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|
}
|
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|
}
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@@ -0,0 +1,213 @@
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using System;
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|
using GlitchyEngine.Math;
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|
namespace Sandbox
|
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|
{
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|
struct Line2D
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|
{
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public Vector2 Start;
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|
public Vector2 End;
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|
||||||
|
public this(Vector2 start, Vector2 end)
|
||||||
|
{
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||||||
|
Start = start;
|
||||||
|
End = end;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Returns true if the given point lies on the line.
|
||||||
|
public bool OnLine(Vector2 point)
|
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|
{
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||||||
|
Vector2 startToPoint = point - Start;
|
||||||
|
Vector2 startToEnd = End - Start;
|
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|
|
||||||
|
float cross = cross(startToPoint, startToEnd);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(!MathHelper.IsZero(cross))
|
||||||
|
return false;
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||||||
|
|
||||||
|
if(Math.Abs(startToEnd.X) >= Math.Abs(startToEnd.Y))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (startToEnd.X > 0.0f) ?
|
||||||
|
(Start.X <= point.X && point.X <= End.X) :
|
||||||
|
(End.X <= point.X && point.X <= Start.X);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (startToEnd.Y > 0.0f) ?
|
||||||
|
(Start.Y <= point.Y && point.Y <= End.Y) :
|
||||||
|
(End.Y <= point.Y && point.Y <= Start.Y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[Inline]
|
||||||
|
private float cross(Vector2 v, Vector2 w)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return v.X * w.Y - v.Y * w.X;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public enum LineIntersection
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|
{
|
||||||
|
case Collinear(Line2D IntersectionLine);
|
||||||
|
case CollinearNoIntersect;
|
||||||
|
case Parallel;
|
||||||
|
case Intersection(Vector2 Point);
|
||||||
|
case None;
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
private Result<(float Start, float End)> IntervalIntersection(float startA, float endA, float startB, float endB)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(startB > endA || startA > endB)
|
||||||
|
return .Err;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float start = Math.Max(startA, startB);
|
||||||
|
float end = Math.Min(endA, endB);
|
||||||
|
|
||||||
|
return .Ok((start, end));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public LineIntersection Intersects(Line2D line)
|
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|
{
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||||||
|
Vector2 A = this.Start;
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|
Vector2 B = this.End;
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||||||
|
Vector2 C = line.Start;
|
||||||
|
Vector2 D = line.End;
|
||||||
|
|
||||||
|
float numR = ((A.Y-C.Y) * (D.X-C.X) - (A.X-C.X) * (D.Y-C.Y));
|
||||||
|
float den = ((B.X-A.X) * (D.Y-C.Y)-(B.Y-A.Y) * (D.X-C.X));
|
||||||
|
|
||||||
|
float r = numR / den;
|
||||||
|
float s = ((A.Y-C.Y) * (B.X-A.X) - (A.X-C.X) * (B.Y-A.Y)) / den;
|
||||||
|
|
||||||
|
if((0 <= r && r <= 1) && (0 <= s && s <= 1))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 P = A + r * (B - A);
|
||||||
|
|
||||||
|
return .Intersection(P);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(MathHelper.IsZero(den))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(MathHelper.IsZero(numR))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 AtoB = B - A;
|
||||||
|
Vector2 CtoD = D - C;
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||||||
|
|
||||||
|
float r_dot_r = Vector2.Dot(AtoB, AtoB);
|
||||||
|
|
||||||
|
// t0 = (q − p) · r / (r · r)
|
||||||
|
float t0 = Vector2.Dot((C - A), AtoB) / r_dot_r;
|
||||||
|
|
||||||
|
// t1 = (q + s − p) · r / (r · r) = t0 + s · r / (r · r)
|
||||||
|
float t1 = t0 + Vector2.Dot(CtoD, AtoB) / r_dot_r;
|
||||||
|
|
||||||
|
// do interval intersection
|
||||||
|
|
||||||
|
if(Vector2.Dot(CtoD, AtoB) < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Swap!(t0, t1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(IntervalIntersection(t0, t1, 0, 1) case .Ok(let intersection))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return .Collinear(Line2D(A + intersection.Start * AtoB, A + intersection.End * AtoB));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return .CollinearNoIntersect;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return .Parallel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return .None;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static void TestIntersects()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Line2D line = .(.(0, 0), .(4, 0));
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D intersecting = .(.(2, 2), .(2, -2));
|
||||||
|
|
||||||
|
var result = line.Intersects(intersecting);
|
||||||
|
Vector2 intersection;
|
||||||
|
Runtime.Assert(result case .Intersection(out intersection));
|
||||||
|
Runtime.Assert(intersection == .(2, 0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Line2D line = .(.(0, -1), .(5, 2));
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D intersecting = .(.(1, 3), .(4, -2));
|
||||||
|
|
||||||
|
var result = line.Intersects(intersecting);
|
||||||
|
Vector2 intersection;
|
||||||
|
Runtime.Assert(result case .Intersection(out intersection));
|
||||||
|
Runtime.Assert(intersection == .(2.5f, 0.5f));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Line2D line = .(.(-1, 0), .(1, 0));
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D collinear = .(.(2, 0), .( 4, 0));
|
||||||
|
|
||||||
|
var result = line.Intersects(collinear);
|
||||||
|
|
||||||
|
Runtime.Assert(result case .CollinearNoIntersect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Line2D line = .(.(-1, 0), .(2, 0));
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D collinear = .(.(1, 0), .( 4, 0));
|
||||||
|
|
||||||
|
var result = line.Intersects(collinear);
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D intersection;
|
||||||
|
Runtime.Assert(result case .Collinear(out intersection));
|
||||||
|
|
||||||
|
Runtime.Assert(intersection.Start == .(1, 0));
|
||||||
|
Runtime.Assert(intersection.End == .(2, 0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Line2D line = .(.(-1, 5), .(2, 5));
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D collinear = .(.(4, 5), .(1, 5));
|
||||||
|
|
||||||
|
var result = line.Intersects(collinear);
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D intersection;
|
||||||
|
Runtime.Assert(result case .Collinear(out intersection));
|
||||||
|
|
||||||
|
Runtime.Assert(intersection.Start == .(1, 5));
|
||||||
|
Runtime.Assert(intersection.End == .(2, 5));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
public bool Intersects(Line2D line)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float x1 = Start.X;
|
||||||
|
float x2 = End.X;
|
||||||
|
float x3 = line.Start.X;
|
||||||
|
float x4 = line.End.X;
|
||||||
|
|
||||||
|
float y1 = Start.Y;
|
||||||
|
float y2 = End.Y;
|
||||||
|
float y3 = line.Start.Y;
|
||||||
|
float y4 = line.End.Y;
|
||||||
|
|
||||||
|
float t = ((x1 - x3) * (y3 - y4) - (y1 - y3) * (x3 - x4)) / ((x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4));
|
||||||
|
|
||||||
|
float u = ((x1 - x3) * (y1 - y2) - (y1 - y3) * (x1 - x2)) / ((x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4));
|
||||||
|
|
||||||
|
return (0.0f <= t && t <= 1.0f && 0.0f <= u && u <= 1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,46 @@
|
|||||||
|
using GlitchyEngine;
|
||||||
|
using GlitchyEngine.Math;
|
||||||
|
using GlitchyEngine.Renderer;
|
||||||
|
using System;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Sandbox
|
||||||
|
{
|
||||||
|
class Obstacle
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public Vector2 Position;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float HoleSize = 4.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public static float Speed = -2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public static float ScreenWidth;
|
||||||
|
|
||||||
|
public static Random random = new .() ~ delete _;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool Dead;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Update(GameTime gameTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Position.X += Speed * gameTime.DeltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Position.X < -ScreenWidth - 1)
|
||||||
|
{
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|
Dead = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static Matrix mat = Matrix.Scaling(2.5f, 5, 1) * Matrix.RotationZ(MathHelper.PiOverFour);
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Draw()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Matrix matty = mat;
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||||||
|
matty.Translation.X = Position.X;
|
||||||
|
|
||||||
|
matty.Translation.Y = Position.Y - HoleSize;
|
||||||
|
Renderer2D.DrawQuad(matty, Color.White);
|
||||||
|
|
||||||
|
matty.Translation.Y = Position.Y + HoleSize;
|
||||||
|
Renderer2D.DrawQuad(matty, Color.White);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,153 @@
|
|||||||
|
using GlitchyEngine.Renderer;
|
||||||
|
using GlitchyEngine.Math;
|
||||||
|
using GlitchyEngine;
|
||||||
|
using System;
|
||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Sandbox
|
||||||
|
{
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|
class Rocket
|
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|
{
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|
Texture2D _rocketTexture ~ _?.ReleaseRef();
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||||||
|
|
||||||
|
private Vector2 _gravity = .(0, -9.81f);
|
||||||
|
|
||||||
|
public float Power = 50;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float FlightSpeed = 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
private Vector2 _acceleration = .(0, 0);
|
||||||
|
private Vector2 _speed;
|
||||||
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|
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|
private Vector2 _position;
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||||||
|
|
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|
private float _rotation;
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|
private bool _dead;
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|
private bool _started = false;
|
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|
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|
public List<Obstacle> Obstacles;
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||||||
|
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|
public int Score = 0;
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||||||
|
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|
public this()
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|
{
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|
_rocketTexture = new Texture2D("content/RocketGame/Rocket.dds");
|
||||||
|
_rocketTexture.SamplerState = SamplerStateManager.PointClamp;
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
public void Update(GameTime gameTime)
|
||||||
|
{
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|
FlightSpeed = _dead ? 0.0f : 2.0f;
|
||||||
|
|
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|
if (!_started)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_position = .Zero;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Input.IsKeyPressed(Key.Space))
|
||||||
|
_started = true;
|
||||||
|
else
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||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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|
|
||||||
|
UpdatePosition(gameTime);
|
||||||
|
|
||||||
|
CheckDead();
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|
}
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|
|
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|
public void Draw()
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|
{
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|
Renderer2D.DrawQuad(_position, .One, _rotation, _rocketTexture, .White);
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||||||
|
|
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|
CheckObstacles();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
Line2D rocketLine;
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|
||||||
|
private void UpdatePosition(GameTime gameTime)
|
||||||
|
{
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|
_acceleration.Y = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!_dead && Input.IsKeyPressed(Key.Space))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_acceleration.Y += Power;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2 newSpeed = _speed + (_acceleration + _gravity) * gameTime.DeltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2 newPosition = _position + newSpeed * gameTime.DeltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
_speed = newSpeed;
|
||||||
|
_position = newPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
float ang = Math.Atan2(_speed.Y, 10) - MathHelper.PiOverTwo;
|
||||||
|
|
||||||
|
_rotation = ang;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2 dir = Vector2.Normalize(_speed + .(10, 0));
|
||||||
|
rocketLine = .(_position - dir / 2.8f, _position + dir / 2.4f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const float worldBorder = 2.1f;
|
||||||
|
|
||||||
|
private void CheckDead()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Math.Abs(_position.Y) >= worldBorder)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_dead = true;
|
||||||
|
_speed.Y *= -0.8f;
|
||||||
|
_position.Y = Math.Clamp(_position.Y, -worldBorder, worldBorder);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private int scoreLine = -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
private void CheckObstacles()
|
||||||
|
{
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||||||
|
for (Obstacle obs in Obstacles)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float f = Vector2.One.Magnitude();
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2 center = obs.Position;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2 topCenter = center + .(0, obs.HoleSize);
|
||||||
|
Vector2 topTip = topCenter - .(0, 2.5f * f);
|
||||||
|
Vector2 topRight = topCenter - .(f, 0);
|
||||||
|
Vector2 topLeft = topCenter + .(f, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2 bottomCenter = center - .(0, obs.HoleSize);
|
||||||
|
Vector2 bottomTip = bottomCenter + .(0, 2.5f * f);
|
||||||
|
Vector2 bottomRight = bottomCenter - .(f, 0);
|
||||||
|
Vector2 bottomLeft = bottomCenter + .(f, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D bottomR = .(bottomTip, bottomRight);
|
||||||
|
Line2D bottomL = .(bottomTip, bottomLeft);
|
||||||
|
|
||||||
|
Line2D topR = .(topTip, topRight);
|
||||||
|
Line2D topL = .(topTip, topLeft);
|
||||||
|
|
||||||
|
if ((bottomR.Intersects(rocketLine) case .Intersection) ||
|
||||||
|
(bottomL.Intersects(rocketLine) case .Intersection) ||
|
||||||
|
(topR.Intersects(rocketLine) case .Intersection) ||
|
||||||
|
(topL.Intersects(rocketLine) case .Intersection))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_dead = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!_dead)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Line2D(bottomTip, topTip).Intersects(rocketLine) case .Intersection)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
scoreLine = @obs.Index;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (scoreLine == @obs.Index)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Score++;
|
||||||
|
scoreLine = -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -18,13 +18,14 @@ namespace Sandbox
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public this()
|
public this()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#if GAMMA_TEST
|
/*#if GAMMA_TEST
|
||||||
PushLayer(new GammaTestLayer());
|
PushLayer(new GammaTestLayer());
|
||||||
#elif SANDBOX_2D
|
#elif SANDBOX_2D
|
||||||
PushLayer(new ExampleLayer2D());
|
PushLayer(new ExampleLayer2D());
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
PushLayer(new ExampleLayer());
|
PushLayer(new ExampleLayer());
|
||||||
#endif
|
#endif*/
|
||||||
|
PushLayer(new GameLayer());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
[Export, LinkName("CreateApplication")]
|
[Export, LinkName("CreateApplication")]
|
||||||
|
|||||||
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