Greatest Time simulation ever

Außerdem:
- Coole Singletons, möglicherweise die geilsten Singletons, die jemals in Unity implementiert wurden
- Utility Klassen nach Utility Verschoben
- Schlaganfallsymptome in Developer entfernt
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Simon Lübeß
2024-04-04 19:41:19 +02:00
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commit 80e25e2d81
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@ -0,0 +1,48 @@
using UnityEngine;
namespace Utility
{
/// <summary>
/// Ein Singleton das von <see cref="MonoBehaviour"/> erbt. Ermöglicht es aus einem normalen GameObject ein Singleton zu machen.
/// Stellt sicher, dass es nur ein Exemplar von sich selbst gibt.
/// </summary>
/// <typeparam name="T">Der Typ des Singletons.</typeparam>
public abstract class MonoBehaviourSingleton<T> : MonoBehaviour, ISerializationCallbackReceiver where T : MonoBehaviourSingleton<T>
{
private static T _instance;
public static T Instance
{
get => _instance;
private set
{
if (_instance == null)
{
_instance = value;
}
else if (_instance != value)
{
Debug.LogError("Instance already exists. Deleting duplicate.");
Destroy(value.gameObject);
}
}
}
/// <remarks>Wenn du diese methode überlädst, rufe auf jeden Fall base.Awake() auf!</remarks>
protected virtual void Awake()
{
Instance = (T)this;
}
public void OnBeforeSerialize()
{
// Nothing to do here.
}
public void OnAfterDeserialize()
{
// The value of Instance is lost after deserialization, so we need to set it again.
Instance = (T)this;
}
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2ce4dbf4ee664bf4a64b41972447deeb
timeCreated: 1712251504

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@ -0,0 +1,62 @@
using System;
using UnityEngine;
namespace Utility
{
/// <summary>
/// Stell dir vor, du hättest einen Bool und der könnte einfach mehrmals falsch sein. Wäre das nicht total cool?
/// </summary>
[Serializable]
public struct MultiFalsableBool
{
[SerializeField]
private int _falseness;
public bool IsTrue => _falseness == 0;
public bool IsFalse => _falseness > 0;
/// <summary>
/// Macht den bool noch falscher als er vorher war. Wenn er vorher wahr wahr, dann ist er jetzt definitiv falsch.
/// </summary>
/// <returns>Der neue Wert.</returns>
public bool MakeFalslier()
{
_falseness++;
return this;
}
/// <summary>
/// Macht den bool nicht wahr, sondern lediglich wahrer als er vorher wahr. Wenn er allerdings nur einfach falsch wahr, dann ist er jetzt wahr.
/// Wenn er vorher wahr war, bleibt er wahr.
/// </summary>
/// <returns>Der neue Wert.</returns>
public bool MakeTruer()
{
if (_falseness > 0)
_falseness--;
return this;
}
public MultiFalsableBool(bool value) => _falseness = value ? 0 : 1;
/// <summary>
/// Erzeugt eine neue Instanz von MultiFalsableBool und initialisiert diese mit dem gegebenen Wert.
/// </summary>
/// <param name="value">Der Wert, der angibt, wie falsch der bool ist.</param>
public MultiFalsableBool(int value) => _falseness = (value > 0 ? value : 0);
public static implicit operator bool(MultiFalsableBool value) => value.IsTrue;
public static bool operator ==(MultiFalsableBool a, bool b) => a.IsTrue == b;
public static bool operator !=(MultiFalsableBool a, bool b) => a.IsTrue != b;
public bool Equals(MultiFalsableBool other) => _falseness == other._falseness;
public override bool Equals(object obj) => obj is MultiFalsableBool other && Equals(other);
public override int GetHashCode() => _falseness;
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bc62ec449b954b119f12024eac70da9b
timeCreated: 1712244471

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@ -0,0 +1,11 @@
using UnityEngine;
namespace Utility
{
/// <summary>
/// Das Feld wird im Inspector nur angezeigt und kann nicht verändert werden.
/// </summary>
public class ShowOnlyAttribute : PropertyAttribute
{
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4218f171d49f43e9aaa8d2856e98fc06
timeCreated: 1712225177

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@ -0,0 +1,57 @@
using System.Collections.Generic;
namespace Utility
{
/// <summary>
/// Ermöglicht das erstellen einer Variable mit gestapeltem Wert, sodass überschreiben und zurücksetzen möglich ist.
/// </summary>
public class ValueStack<T> : Stack<T>
{
/// <summary>
/// Erzeugt eine neue Instanz des ValueStacks und initialisiert diesen mit dem Standardwert.
/// </summary>
public ValueStack()
{
Push(default);
}
/// <summary>
/// Erzeugt eine neue Instanz des ValueStacks und initialisiert diesen mit dem gegebenen Wert.
/// </summary>
/// <param name="initialValue">Der Wert, mit dem der Stack initialisiert werden soll.</param>
public ValueStack(T initialValue)
{
Push(initialValue);
}
/// <summary>
/// Setzt den Wert des Stacks auf den gegebenen Wert.
/// </summary>
/// <param name="value">Der Wert, auf den der Stack gesetzt werden soll.</param>
/// <returns>Der gegebene Wert um Verkettung von Expression zu ermöglichen.</returns>
public new T Push(T value)
{
base.Push(value);
return value;
}
/// <summary>
/// Popt den obersten Wert des Stacks, wenn der Stack nur noch einen Wert enthält, wird nicht gepopt und dieser zurückgegeben.
/// </summary>
public new T Pop()
{
if (Count == 1)
return Peek();
return base.Pop();
}
/// <summary>
/// Gibt den aktuellen Wert des ValueStacks zurück.
/// </summary>
public T CurrentValue() => Peek();
public static implicit operator T(ValueStack<T> stack) => stack.CurrentValue();
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c7221cc10b464cef9d2e892b110099d5
timeCreated: 1712243859

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@ -0,0 +1,29 @@
namespace Utility
{
public enum Weekday
{
Monday = 0,
Tuesday = 1,
Wednesday = 2,
Thursday = 3,
Friday = 4,
Saturday = 5,
Sunday = 6
}
public static class WeekdayExtension
{
/// <summary>
/// Gibt den Wochentag zurück, der auf den gegebenen Wochentag folgt.
/// </summary>
public static Weekday GetNext(this Weekday current) => GetFutureDay(current, 1);
/// <summary>
/// Gibt den Wochentag zurück, der in der gegebenen Anzahl an Tagen auf den gegebenen Wochentag folgt.
/// </summary>
/// <param name="current">Der aktuelle Wochentag.</param>
/// <param name="days">Die Anzahl an Tagen, die vergehen sollen.</param>
public static Weekday GetFutureDay(this Weekday current, int days) =>
(Weekday)(((int)current + days) % 7);
}
}

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@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 73396106dff94571b3655672f070741c
timeCreated: 1712248985