3.4 KiB
17.12.2025
Arbeitszeit
14:00 - 16:50 (2:50 Stunden) und bestimmt noch 1,2 Stunden mehr
Infos
Ich habe implementiert, dass ein fester random seed konfiguriert werden kann:
"random": {
"seed": 1337 // null um keinen Seed festzulegen
}
Dadurch können Runs reproduziert und verglichen werden.
!
Hier werden Bilder aus drei Runs verglichen (mit WinMerge). Das linke und das mittlere Bild verwendeten den Seed 1337. Das reichte den Seed 42. Der Gelb hervorgehobene Bereich zeigt Pixel, die unterschiedlich sind. Die linken und mittleren Bilder sind daher identisch, das rechte ist anders.
Dadurch wird es möglich sein, sicherzustellen, dass meine "Verbesserungen" am Compositing das Ergebnis nicht verändern.
Okay, am Compositor mach ich mal ungefähr gar nichts...
20.12.2025
14:00 - 15:30: (1:30 Stunden)
Tutorial geguckt. Auch wenn es uns nicht direkt hilft
18:30 - 20:30: (2 Stunden) Augenlid mit Shapekey steuern (noch nicht mit Code) Augenlider auf Cornea wrappen
28.12.2025
18:30 - 19:00 (30 Minuten)
Dieses Video für Wimpern mit Geometry Nodes geguckt:
Gute Grundlage. Insbesondere, weil dadurch die Wimpern automatisch den Augenlidern folgen. Werde ich mal versuchen zu benutzen. Muss dann natürlich angepasst werden, damit es realistischer ist.
03.01.2026
16:30 - 18:30 (2 Stunden) Geometrie für Augenlid verbessert (unter anderem eine zusätzliche Reihe Vertices gefunden...) Angefangen mit dem Script den Shape-Key anzusteuern
04.01.2026
17:30 - 18:30 (1 Stunde)
- Zufallsverteilung von Augenlid plotten
- Um zu sehen, wie die Winkel verteilt sind -> ja, wie
- ggf. anpassen für Shapekey
- Shape-Key mit Script steuern
05.01.2026
18.30 - 20:00 (1:30 Stunden) Herausgefunden, wie man für das mit der Haut verbundene Augenlid Segmentierungsmasken generieren kann:
- Vertex Group erstellen (ggf. weight-paiten) für alle Vertices, die in der Finalen Maske als Augenlid segmentiert sein sollen.
- Mit Geometry-Nodes diese Vertex-Group als Attribut im Shader Verfügbar machen:
Hier Stack Overflow dazu (mix aus 1. und 2. Antwort) - In den ViewLayer-Einstellungen den AOV-Output hinzufügen
- Im Shader eine Attribute-Node mit einer AOV Output-Node verbinden (Selber Name wie in den ViewLayer-Einstellungen)
- Das ist gerade noch nicht im Haupt-Blend-File/Code drin. Man müsste noch etwas herumprobieren um zu gucken, wie man die Maske dann am besten tatsächlich rendert / zusammensetzt
07.01.2026
16:30 - 18:30 (2 Stunden)
- Festgestellt, dass die doppelte Vertex-Reihe im Augenlid wichtig war (um schärfere Kannten zu erzeugen) Offen:
---
compareMode: true
---
![[open_hard.png||1-1]]
![[open_soft.png||1-2]]
Geschlossen:
---
compareMode: true
---
![[closed_hard.png||1-1]]
![[closed_soft.png||1-2]]
Oder mit Edge Crease
---
compareMode: true
showLabels: true
label1: "0"
label2: "0.5"
---
![[open_crease_weight_0.png||1-1]]
![[open_crease_weight_0_5.png||1-2]]
19:45 - 20:30
Video angeguckt, über Rigging des Gesichts
Vor allem interessant: Shapekeys animieren
- Shape-Key-Kontrolle verbessern/abstrahieren