Compare commits
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aa70d99e31 | ||
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c8cc2f442a | ||
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574f54e32b | ||
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58cf92fb57 | ||
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f49acf34a1 | ||
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7f11b982ee | ||
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d9e34b27a3 | ||
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e61c53400f |
@@ -5,7 +5,3 @@ build/
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|||||||
recovery/
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recovery/
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vendor/directx
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vendor/directx
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||||||
imgui.ini
|
imgui.ini
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||||||
GlitchyEditor/resources/scripts/ScriptCore.dll
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||||||
GlitchyEditor/resources/scripts/ScriptCore.pdb
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||||||
GlitchyEditor/settings.bon
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||||||
GlitchyEditor/MonoDebugger.log
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||||||
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|||||||
@@ -1,9 +1,15 @@
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[submodule "GlitchyEngine/vendor/directx"]
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[submodule "GlitchyEngine/vendor/directx"]
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||||||
path = GlitchyEngine/vendor/directx
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path = GlitchyEngine/vendor/directx
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||||||
url = https://github.com/aharabada/directx-beef.git
|
url = https://github.com/aharabada/directx-beef.git
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||||||
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[submodule "GlitchyEngine/vendor/DirectXTK"]
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||||||
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path = GlitchyEngine/vendor/DirectXTK
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||||||
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url = https://github.com/aharabada/DirectXTK-beef.git
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||||||
[submodule "vendor/lodepng-beef"]
|
[submodule "vendor/lodepng-beef"]
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||||||
path = vendor/lodepng-beef
|
path = vendor/lodepng-beef
|
||||||
url = https://github.com/aharabada/lodepng-beef.git
|
url = https://github.com/aharabada/lodepng-beef.git
|
||||||
|
[submodule "GlitchyEngine\\vendor\\freetype"]
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||||||
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path = GlitchyEngine\\vendor\\freetype
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||||||
|
url = https://github.com/aharabada/FreeType-beef.git
|
||||||
[submodule "GlitchyEngine/vendor/freetype"]
|
[submodule "GlitchyEngine/vendor/freetype"]
|
||||||
path = GlitchyEngine/vendor/freetype
|
path = GlitchyEngine/vendor/freetype
|
||||||
url = https://github.com/aharabada/FreeType-beef.git
|
url = https://github.com/aharabada/FreeType-beef.git
|
||||||
@@ -16,18 +22,3 @@
|
|||||||
[submodule "GlitchyEngine/vendor/imgui"]
|
[submodule "GlitchyEngine/vendor/imgui"]
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||||||
path = GlitchyEngine/vendor/imgui
|
path = GlitchyEngine/vendor/imgui
|
||||||
url = https://github.com/aharabada/ImGui_GlitchyEngine.git
|
url = https://github.com/aharabada/ImGui_GlitchyEngine.git
|
||||||
[submodule "GlitchyEngineHelper/vendor/xxHash"]
|
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||||||
path = GlitchyEngineHelper/vendor/xxHash
|
|
||||||
url = https://github.com/Cyan4973/xxHash.git
|
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||||||
[submodule "GlitchyEngine/vendor/bon"]
|
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||||||
path = GlitchyEngine/vendor/bon
|
|
||||||
url = https://github.com/EinScott/bon.git
|
|
||||||
[submodule "GlitchyEngineHelper/vendor/DirectXTK"]
|
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||||||
path = GlitchyEngineHelper/vendor/DirectXTK
|
|
||||||
url = https://github.com/microsoft/DirectXTK.git
|
|
||||||
[submodule "GlitchyEngine/vendor/box2D"]
|
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||||||
path = GlitchyEngine/vendor/box2D
|
|
||||||
url = https://github.com/jazzbre/box2d-beef.git
|
|
||||||
[submodule "GlitchyEngine/vendor/Beef.Linq"]
|
|
||||||
path = GlitchyEngine/vendor/Beef.Linq
|
|
||||||
url = https://github.com/aharabada/Beef.Linq.git
|
|
||||||
@@ -1,10 +1,5 @@
|
|||||||
FileVersion = 1
|
FileVersion = 1
|
||||||
Projects = {Sandbox = {Path = "Sandbox"}, GlitchyEngine = {Path = "GlitchyEngine"}, GlitchLog = {Path = "GlitchLog"}, DirectX = {Path = "GlitchyEngine/vendor/directx/DirectX"}, LodePng = {Path = "vendor/lodepng-beef/lodepng-beef"}, FreeType = {Path = "GlitchyEngine/vendor/freetype"}, cgltf-beef = {Path = "GlitchyEngine/vendor/gltf/cgltf-beef"}, GlitchyEditor = {Path = "GlitchyEditor"}, msdfgen-beef = {Path = "GlitchyEngine/vendor/msdfgen/msdfgen-beef"}, ImGui = {Path = "GlitchyEngine/vendor/imgui/ImGui"}, ImGuiImplDX11 = {Path = "GlitchyEngine/vendor/imgui/ImGuiImplDX11"}, ImGuiImplWin32 = {Path = "GlitchyEngine/vendor/imgui/ImGuiImplWin32"}, ImGuizmo = {Path = "GlitchyEngine/vendor/imgui/ImGuizmo"}, GlitchyEngineHelper = {Path = "GlitchyEngineHelper"}, bon = {Path = "GlitchyEngine/vendor/bon"}, box2d-beef = {Path = "GlitchyEngine/vendor/box2D"}, "Beef.Linq" = {Path = "GlitchyEngine/vendor/Beef.Linq/src"}, ScriptCore = {Path = "ScriptCore"}}
|
Projects = {Sandbox = {Path = "Sandbox"}, GlitchyEngine = {Path = "GlitchyEngine"}, GlitchLog = {Path = "GlitchLog"}, DirectX = {Path = "GlitchyEngine/vendor/directx/DirectX"}, DirectXTK = {Path = "GlitchyEngine/vendor/DirectXTK/DirectXTK-beef"}, LodePng = {Path = "vendor/lodepng-beef/lodepng-beef"}, FreeType = {Path = "GlitchyEngine/vendor/freetype"}, cgltf-beef = {Path = "GlitchyEngine/vendor/gltf/cgltf-beef"}, GlitchyEditor = {Path = "GlitchyEditor"}, msdfgen-beef = {Path = "GlitchyEngine/vendor/msdfgen/msdfgen-beef"}, ImGui = {Path = "GlitchyEngine/vendor/imgui/ImGui"}, ImGuiImplDX11 = {Path = "GlitchyEngine/vendor/imgui/ImGuiImplDX11"}, ImGuiImplWin32 = {Path = "GlitchyEngine/vendor/imgui/ImGuiImplWin32"}, ImGuizmo = {Path = "GlitchyEngine/vendor/imgui/ImGuizmo"}}
|
||||||
Unlocked = ["corlib"]
|
|
||||||
WorkspaceFolders = {GlitchyEngine = ["GlitchyEngine", "GlitchLog", "GlitchyEngineHelper", "ScriptCore"], "GlitchyEngine/Dependencies" = ["cgltf-beef", "DirectX", "FreeType", "ImGui", "ImGuiImplDX11", "ImGuiImplWin32", "ImGuizmo", "LodePng", "msdfgen-beef", "bon", "box2d-beef", "Beef.Linq"]}
|
|
||||||
|
|
||||||
[Workspace]
|
[Workspace]
|
||||||
StartupProject = "GlitchyEditor"
|
StartupProject = "Sandbox"
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||||||
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||||||
[Configs.Debug.Win64]
|
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||||||
AllocStackTraceDepth = 12
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||||||
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|||||||
@@ -1,92 +0,0 @@
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|||||||
///
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||||||
/// Loading and usage of an asset.
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|
||||||
///
|
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||||||
// Shows the usage of the Content Manager.
|
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||||||
// An asset is loaded with Content.LoadAsset(AssetName)
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||||||
// Loading an asset returns an AssetHandle.
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||||||
// Usually you want to hold on to the AssetHandle.
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||||||
// If you need the actual asset you can use Content.GetAsset<AssetType>(AssetHandle) to retrieve the actual asset.
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||||||
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||||||
/*
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||||||
* Only hold on to AssetHandle.
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|
||||||
* Do NOT hold actual Assets! The Asset might get invalidated
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||||||
* (e.g. reloading after the source-file changed).
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||||||
*/
|
|
||||||
AssetHandle _lineEffect;
|
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||||||
|
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||||||
void Start()
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||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Loading an asset returns a handle to that asset.
|
|
||||||
*/
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|
||||||
_lineEffect = Content.LoadAsset("Shaders\\LineEffect.hlsl");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
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||||||
// Use case 1:
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{
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||||||
// Retrieve the actual asset. Note that this Asset is only guaranteed to persist
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||||||
// for the current frame.
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||||||
Effect fx = Content.GetAsset<Effect>(_lineEffect);
|
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||||||
|
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||||||
// Note: Assets are ref counted, however since they are not inteded to be held GetAsset
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||||||
// does NOT increment the reference counter so you usually should NOT decrement it.
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||||||
// The exception is when you manually hold on to an asset (see Example below)
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||||||
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||||||
// Use asset
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||||||
fx.Variables["ViewProjection"].SetData(viewProjection * transform);
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||||||
fx.Variables["Color"].SetData(color);
|
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fx.ApplyChanges();
|
|
||||||
fx.Bind();
|
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||||||
}
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|
||||||
|
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||||||
// Use case 2:
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||||||
{
|
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||||||
// Retrieve the actual asset.
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||||||
Effect fx = _lineEffect.Get<Effect>();
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||||||
|
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||||||
// ...
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||||||
// Same as case 1
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||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
///
|
|
||||||
/// Holding on to an actual asset.
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||||||
///
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|
||||||
// Shows the usage of the Content Manager when you hold a reference to the actual Asset instead of the handle.
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|
||||||
// This should usually not be done. Eventhough it is technically fine, it has the implication, that if the
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||||||
// content manager decides to reload the asset the changes will not be reflected in the held reference
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||||||
// (which they would if you used GetAsset before every usage.)
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||||||
// Also the content manager can't unload the asset because the reference counter wouldn't be zero.
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|
||||||
// Though there currently is no way for the content manager to unload an asset unless it is specifically told to do so.
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||||||
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||||||
/*
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||||||
* Field to hold the asset.
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||||||
*/
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||||||
Effect _lineEffect;
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||||||
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||||||
void Start()
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||||||
{
|
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||||||
// Load the Asset.
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||||||
AssetHandle handle = Content.LoadAsset("Shaders\\LineEffect.hlsl");
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|
||||||
// Get the actual asset.
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||||||
_lineEffect = Content.GetAsset<Effect>(handle); // Alternative: _lineEffect = handle.Get<Effect>();
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|
||||||
// Increment the reference counter so that the asset doesn't get unloaded.
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|
||||||
_lineEffect.AddRef();
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
void Destroy()
|
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||||||
{
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||||||
// Make sure to release the asset once you don't need it anymore. Otherwise it will leak.
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||||||
_lineEffect.Release();
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
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||||||
void Update()
|
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||||||
{
|
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||||||
_lineEffect.Variables["ViewProjection"].SetData(viewProjection * transform);
|
|
||||||
_lineEffect.Variables["Color"].SetData(color);
|
|
||||||
_lineEffect.ApplyChanges();
|
|
||||||
_lineEffect.Bind();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,44 +0,0 @@
|
|||||||
///
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|
||||||
/// This shows the usage of a smart/typed Asset Handle.
|
|
||||||
///
|
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||||||
// In the basic usage-patterns the user has two options:
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||||||
// Either he/she holds a handle and has to query for the actual asset every time
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|
||||||
// or he/she hold the actual asset and loses reloading capabilities.
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||||||
// The idea of the auto asset is to provide a way that can provide both.
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||||||
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||||||
AssetHandle<Effect> _lineEffect;
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||||||
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||||||
void Start()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Loading an asset returns a handle to that asset.
|
|
||||||
* The asset handle is implicitly converted to a smart AssetHandle.
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|
||||||
*/
|
|
||||||
_lineEffect = Content.LoadAsset("Shaders\\LineEffect.hlsl");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Use case 1 (Convenience)
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||||||
{
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||||||
_lineEffect.Variables["ViewProjection"].SetData(viewProjection * transform);
|
|
||||||
_lineEffect.Variables["Color"].SetData(color);
|
|
||||||
_lineEffect.ApplyChanges();
|
|
||||||
_lineEffect.Bind();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use case 2 (Technically more efficient)
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||||||
{
|
|
||||||
Effect fx = _lineEffect.Get();
|
|
||||||
fx.Variables["ViewProjection"].SetData(viewProjection * transform);
|
|
||||||
fx.Variables["Color"].SetData(color);
|
|
||||||
fx.ApplyChanges();
|
|
||||||
fx.Bind();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Auto Assets use comp time to expose all the fields, Methods and properties of the actual asset.
|
|
||||||
// They will automatically check if the asset for the handle changed and update accordingly.
|
|
||||||
// This means it is more convenient to use than both basic patterns and has all benefits of both.
|
|
||||||
//
|
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||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
# Design Code Examples
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||||||
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||||||
This directory (and its subdirectories) contains non functional code snippets showing the intended usage of certain systems of the engine.
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||||||
@@ -5,6 +5,3 @@ Dependencies = {corlib = "*", GlitchLog = "*", GlitchyEngine = "*"}
|
|||||||
Name = "GlitchyEditor"
|
Name = "GlitchyEditor"
|
||||||
TargetType = "BeefGUIApplication"
|
TargetType = "BeefGUIApplication"
|
||||||
StartupObject = "GlitchyEngine.Program"
|
StartupObject = "GlitchyEngine.Program"
|
||||||
|
|
||||||
[Configs.Debug.Win64]
|
|
||||||
DebugCommandArguments = "\"D:\\Development\\Projects\\Beef\\GlitchyEngine\\GlitchyEditor\\SandboxProject\""
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1 +0,0 @@
|
|||||||
project_user.bon
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "ModelAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.ModelAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "ModelAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.ModelAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,224 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
Name = "Scene name here pls!!!",
|
|
||||||
Entities = [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 5169765174113462770,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Sphere"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0.5,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshComponent = {
|
|
||||||
Mesh = "Assets/Models/sphere.glb"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshRendererComponent = {
|
|
||||||
Material = "Assets/Textures/TestMaterial.mat"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 17158420331978163131,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Light"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = -1,
|
|
||||||
Y = 4,
|
|
||||||
Z = -4
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0.614328027,
|
|
||||||
Y = 0.23977606,
|
|
||||||
Z = 0.0315669999,
|
|
||||||
W = 0.751073778
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 0.999998808,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1.00000095
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 1.30899811,
|
|
||||||
Y = 0.349065989,
|
|
||||||
Z = 0.349065989
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
LightComponent = {
|
|
||||||
LightType = .Directional,
|
|
||||||
Illuminance = 10,
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 0.991771996,
|
|
||||||
B = 0.74086231
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 5556050645816939548,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Plane"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 10,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 10
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshComponent = {
|
|
||||||
Mesh = "Assets/Models/plane.glb"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshRendererComponent = {
|
|
||||||
Material = "Assets/Textures/TestMaterial.mat"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 3947673900993587516,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Camera"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 2,
|
|
||||||
Z = -5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0.216440007,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 0.976296008
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0.436332017,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
CameraComponent = {
|
|
||||||
Primary = true,
|
|
||||||
ProjectionType = .InfinitePerspective,
|
|
||||||
PerspectiveFovY = 1.30899692,
|
|
||||||
PerspectiveNearPlane = 0.100000001,
|
|
||||||
PerspectiveFarPlane = 10000,
|
|
||||||
OrthographicHeight = 10,
|
|
||||||
OrthographicNearPlane = 0,
|
|
||||||
OrthographicFarPlane = 10,
|
|
||||||
AspectRatio = 1.87453413,
|
|
||||||
FixedAspectRatio = false
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 420718992779301759,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Entity"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 3,
|
|
||||||
Y = 0.501076996,
|
|
||||||
Z = -0.669378757
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0.18301262,
|
|
||||||
Y = -0.683013558,
|
|
||||||
Z = 0.683012187,
|
|
||||||
W = 0.183013007
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 1.57079458,
|
|
||||||
Y = -2.61799288,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshComponent = {
|
|
||||||
Mesh = ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshRendererComponent = {
|
|
||||||
Material = ""
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 8080288871271083510,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Rocket"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 2.37353563,
|
|
||||||
Y = 0.629615188,
|
|
||||||
Z = -1.34831977
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0.270598024,
|
|
||||||
Y = -0.65328151,
|
|
||||||
Z = 0.65328151,
|
|
||||||
W = 0.270598054
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 0.999999821,
|
|
||||||
Y = 0.999999762,
|
|
||||||
Z = 0.999999702
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 1.57079649,
|
|
||||||
Y = -2.35619426,
|
|
||||||
Z = 8.94069601e-08
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshComponent = {
|
|
||||||
Mesh = "Assets/Models/plane.glb"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshRendererComponent = {
|
|
||||||
Material = "Assets/Textures/RocketMaterial.mat"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,212 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
Name = "Scene name here pls!!!",
|
|
||||||
Entities = [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 6000868443984780499,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Child"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
SpriterRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 0.388184,
|
|
||||||
B = 0.090109,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
ParentId = 820806682740348099,
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0.75,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 0.5,
|
|
||||||
Y = 0.5,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 820806682740348099,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Quad"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
SpriterRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 0,
|
|
||||||
G = 0.551178,
|
|
||||||
B = 0.328787,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 2,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rigidbody2D = {
|
|
||||||
BodyType = .Dynamic,
|
|
||||||
FixedRotation = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
BoxCollider2D = {
|
|
||||||
Offset = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Size = {
|
|
||||||
X = 0.5,
|
|
||||||
Y = 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Density = 1,
|
|
||||||
Friction = 0.5,
|
|
||||||
Restitution = 0,
|
|
||||||
RestitutionThreshold = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 15398726361722237419,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Floor"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
SpriterRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 0.941886,
|
|
||||||
B = 0.401485,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = -0.5,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 10,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rigidbody2D = {
|
|
||||||
BodyType = .Static,
|
|
||||||
FixedRotation = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
BoxCollider2D = {
|
|
||||||
Offset = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Size = {
|
|
||||||
X = 0.5,
|
|
||||||
Y = 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Density = 1,
|
|
||||||
Friction = 0.5,
|
|
||||||
Restitution = 0,
|
|
||||||
RestitutionThreshold = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 1491484622542812645,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Camera"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = -5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
CameraComponent = {
|
|
||||||
Primary = true,
|
|
||||||
ProjectionType = .InfinitePerspective,
|
|
||||||
PerspectiveFovY = 1.308997,
|
|
||||||
PerspectiveNearPlane = 0.1,
|
|
||||||
PerspectiveFarPlane = 10000,
|
|
||||||
OrthographicHeight = 10,
|
|
||||||
OrthographicNearPlane = 0,
|
|
||||||
OrthographicFarPlane = 10,
|
|
||||||
AspectRatio = 2.116827,
|
|
||||||
FixedAspectRatio = false
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,505 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
Name = "Scene name here pls!!!",
|
|
||||||
Entities = [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 820806682740348099,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Quad"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
SpriteRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 0,
|
|
||||||
G = 0.55117774,
|
|
||||||
B = 0.32878688,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Sprite = "Assets/Textures/TestMat/rustediron2_albedo.png",
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = -0.72789681,
|
|
||||||
Y = 2,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rigidbody2D = {
|
|
||||||
BodyType = .Dynamic,
|
|
||||||
FixedRotation = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
BoxCollider2D = {
|
|
||||||
Offset = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Size = {
|
|
||||||
X = 0.5,
|
|
||||||
Y = 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Density = 1,
|
|
||||||
Friction = 0.5,
|
|
||||||
Restitution = 0,
|
|
||||||
RestitutionThreshold = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 15398726361722237419,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Floor"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
SpriteRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 0.941887021,
|
|
||||||
B = 0.401484489,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Sprite = "",
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = -0.5,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 10,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rigidbody2D = {
|
|
||||||
BodyType = .Static,
|
|
||||||
FixedRotation = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
BoxCollider2D = {
|
|
||||||
Offset = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Size = {
|
|
||||||
X = 0.5,
|
|
||||||
Y = 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Density = 1,
|
|
||||||
Friction = 0.5,
|
|
||||||
Restitution = 0,
|
|
||||||
RestitutionThreshold = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 1491484622542812645,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Camera"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = -5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
CameraComponent = {
|
|
||||||
Primary = true,
|
|
||||||
ProjectionType = .InfinitePerspective,
|
|
||||||
PerspectiveFovY = 1.30899692,
|
|
||||||
PerspectiveNearPlane = 0.100000001,
|
|
||||||
PerspectiveFarPlane = 10000,
|
|
||||||
OrthographicHeight = 10,
|
|
||||||
OrthographicNearPlane = 0,
|
|
||||||
OrthographicFarPlane = 10,
|
|
||||||
AspectRatio = 2.05582929,
|
|
||||||
FixedAspectRatio = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
ScriptComponent = {
|
|
||||||
ScriptClass = "Sandbox.Camera",
|
|
||||||
Fields = [
|
|
||||||
DistanceFromPlayer = (Float)-7,
|
|
||||||
DontFollowRadius = (Float)3
|
|
||||||
] }
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 15710354273720487680,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Player"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
CircleRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 0,
|
|
||||||
B = 0,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
InnerRadius = 0.300000012,
|
|
||||||
Sprite = "",
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = -0.121203206,
|
|
||||||
Y = 0.660161078,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rigidbody2D = {
|
|
||||||
BodyType = .Dynamic,
|
|
||||||
FixedRotation = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
CircleCollider2D = {
|
|
||||||
Offset = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Radius = 0.5,
|
|
||||||
Density = 1,
|
|
||||||
Friction = 0.5,
|
|
||||||
Restitution = 0,
|
|
||||||
RestitutionThreshold = 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
ScriptComponent = {
|
|
||||||
ScriptClass = "Sandbox.MyTestEntity",
|
|
||||||
Fields = [
|
|
||||||
_rigidBody = (Component)15710354273720487680,
|
|
||||||
TheEntity = (Entity)0,
|
|
||||||
JumpForce = (Float)200,
|
|
||||||
MoveForce = (Float)148,
|
|
||||||
MyNumber = (Int)22,
|
|
||||||
Camera = (Entity)1491484622542812645
|
|
||||||
] }
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 935640822766280888,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Light"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 3.88327599,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = -0.808795214
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0.497987002,
|
|
||||||
Y = -0.103420995,
|
|
||||||
Z = 0.155380026,
|
|
||||||
W = 0.846859217
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 0.999997795,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 1.09089541,
|
|
||||||
Y = -0.340793997,
|
|
||||||
Z = 0.160857871
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
LightComponent = {
|
|
||||||
LightType = .Directional,
|
|
||||||
Illuminance = 12.8999996,
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 0.985467017,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 0.569977939
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 721949523193525565,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Sphere"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 2.56930423
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshComponent = {
|
|
||||||
Mesh = "Assets/Models/sphere.glb"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MeshRendererComponent = {
|
|
||||||
Material = "Assets/Textures/TestMaterial.mat"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 2241063100006479259,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Floor 2"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
SpriteRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 0.425658971,
|
|
||||||
G = 0.855207443,
|
|
||||||
B = 0.0558161177,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Sprite = "",
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 6.74610233,
|
|
||||||
Y = -2.03225946,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = -0.331792623,
|
|
||||||
W = 0.94335258
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 5.29557419,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = -0.676406503
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rigidbody2D = {
|
|
||||||
BodyType = .Static,
|
|
||||||
FixedRotation = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
BoxCollider2D = {
|
|
||||||
Offset = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Size = {
|
|
||||||
X = 0.5,
|
|
||||||
Y = 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Density = 1,
|
|
||||||
Friction = 0.5,
|
|
||||||
Restitution = 0,
|
|
||||||
RestitutionThreshold = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 5126705881069187728,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Floor 3"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
SpriteRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 0.666117013,
|
|
||||||
G = 0.0600316115,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Sprite = "",
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = 15.2321281,
|
|
||||||
Y = -1.98709273,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0.134986058,
|
|
||||||
W = 0.990847468
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 13.9764528,
|
|
||||||
Y = 1,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0.270798802
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rigidbody2D = {
|
|
||||||
BodyType = .Static,
|
|
||||||
FixedRotation = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
BoxCollider2D = {
|
|
||||||
Offset = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Size = {
|
|
||||||
X = 0.5,
|
|
||||||
Y = 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Density = 1,
|
|
||||||
Friction = 0.5,
|
|
||||||
Restitution = 0.800000012,
|
|
||||||
RestitutionThreshold = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Id = 6861260438693901700,
|
|
||||||
NameComponent = {
|
|
||||||
Name = "Floor 4"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
SpriteRendererComponent = {
|
|
||||||
Color = {
|
|
||||||
R = 0.176544309,
|
|
||||||
G = 0.666713238,
|
|
||||||
B = 0.687030852,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Sprite = "",
|
|
||||||
UvTransform = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 1,
|
|
||||||
W = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
TransformComponent = {
|
|
||||||
Position = {
|
|
||||||
X = -6.27842855,
|
|
||||||
Y = 2.62550163,
|
|
||||||
Z = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0.187087879,
|
|
||||||
W = 0.982343197
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Scale = {
|
|
||||||
X = 0.999999464,
|
|
||||||
Y = 6.49634314,
|
|
||||||
Z = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
EditorEulerRotation = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0,
|
|
||||||
Z = 0.376393616
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Rigidbody2D = {
|
|
||||||
BodyType = .Static,
|
|
||||||
FixedRotation = false
|
|
||||||
},
|
|
||||||
BoxCollider2D = {
|
|
||||||
Offset = {
|
|
||||||
X = 0,
|
|
||||||
Y = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Size = {
|
|
||||||
X = 0.5,
|
|
||||||
Y = 0.5
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Density = 1,
|
|
||||||
Friction = 0.5,
|
|
||||||
Restitution = 0.899999857,
|
|
||||||
RestitutionThreshold = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,398 +0,0 @@
|
|||||||
## Ignore Visual Studio temporary files, build results, and
|
|
||||||
## files generated by popular Visual Studio add-ons.
|
|
||||||
##
|
|
||||||
## Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/main/VisualStudio.gitignore
|
|
||||||
|
|
||||||
# User-specific files
|
|
||||||
*.rsuser
|
|
||||||
*.suo
|
|
||||||
*.user
|
|
||||||
*.userosscache
|
|
||||||
*.sln.docstates
|
|
||||||
|
|
||||||
# User-specific files (MonoDevelop/Xamarin Studio)
|
|
||||||
*.userprefs
|
|
||||||
|
|
||||||
# Mono auto generated files
|
|
||||||
mono_crash.*
|
|
||||||
|
|
||||||
# Build results
|
|
||||||
[Dd]ebug/
|
|
||||||
[Dd]ebugPublic/
|
|
||||||
[Rr]elease/
|
|
||||||
[Rr]eleases/
|
|
||||||
x64/
|
|
||||||
x86/
|
|
||||||
[Ww][Ii][Nn]32/
|
|
||||||
[Aa][Rr][Mm]/
|
|
||||||
[Aa][Rr][Mm]64/
|
|
||||||
bld/
|
|
||||||
[Bb]in/
|
|
||||||
[Oo]bj/
|
|
||||||
[Ll]og/
|
|
||||||
[Ll]ogs/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio 2015/2017 cache/options directory
|
|
||||||
.vs/
|
|
||||||
# Uncomment if you have tasks that create the project's static files in wwwroot
|
|
||||||
#wwwroot/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio 2017 auto generated files
|
|
||||||
Generated\ Files/
|
|
||||||
|
|
||||||
# MSTest test Results
|
|
||||||
[Tt]est[Rr]esult*/
|
|
||||||
[Bb]uild[Ll]og.*
|
|
||||||
|
|
||||||
# NUnit
|
|
||||||
*.VisualState.xml
|
|
||||||
TestResult.xml
|
|
||||||
nunit-*.xml
|
|
||||||
|
|
||||||
# Build Results of an ATL Project
|
|
||||||
[Dd]ebugPS/
|
|
||||||
[Rr]eleasePS/
|
|
||||||
dlldata.c
|
|
||||||
|
|
||||||
# Benchmark Results
|
|
||||||
BenchmarkDotNet.Artifacts/
|
|
||||||
|
|
||||||
# .NET Core
|
|
||||||
project.lock.json
|
|
||||||
project.fragment.lock.json
|
|
||||||
artifacts/
|
|
||||||
|
|
||||||
# ASP.NET Scaffolding
|
|
||||||
ScaffoldingReadMe.txt
|
|
||||||
|
|
||||||
# StyleCop
|
|
||||||
StyleCopReport.xml
|
|
||||||
|
|
||||||
# Files built by Visual Studio
|
|
||||||
*_i.c
|
|
||||||
*_p.c
|
|
||||||
*_h.h
|
|
||||||
*.ilk
|
|
||||||
*.meta
|
|
||||||
*.obj
|
|
||||||
*.iobj
|
|
||||||
*.pch
|
|
||||||
*.pdb
|
|
||||||
*.ipdb
|
|
||||||
*.pgc
|
|
||||||
*.pgd
|
|
||||||
*.rsp
|
|
||||||
*.sbr
|
|
||||||
*.tlb
|
|
||||||
*.tli
|
|
||||||
*.tlh
|
|
||||||
*.tmp
|
|
||||||
*.tmp_proj
|
|
||||||
*_wpftmp.csproj
|
|
||||||
*.log
|
|
||||||
*.tlog
|
|
||||||
*.vspscc
|
|
||||||
*.vssscc
|
|
||||||
.builds
|
|
||||||
*.pidb
|
|
||||||
*.svclog
|
|
||||||
*.scc
|
|
||||||
|
|
||||||
# Chutzpah Test files
|
|
||||||
_Chutzpah*
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual C++ cache files
|
|
||||||
ipch/
|
|
||||||
*.aps
|
|
||||||
*.ncb
|
|
||||||
*.opendb
|
|
||||||
*.opensdf
|
|
||||||
*.sdf
|
|
||||||
*.cachefile
|
|
||||||
*.VC.db
|
|
||||||
*.VC.VC.opendb
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio profiler
|
|
||||||
*.psess
|
|
||||||
*.vsp
|
|
||||||
*.vspx
|
|
||||||
*.sap
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio Trace Files
|
|
||||||
*.e2e
|
|
||||||
|
|
||||||
# TFS 2012 Local Workspace
|
|
||||||
$tf/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Guidance Automation Toolkit
|
|
||||||
*.gpState
|
|
||||||
|
|
||||||
# ReSharper is a .NET coding add-in
|
|
||||||
_ReSharper*/
|
|
||||||
*.[Rr]e[Ss]harper
|
|
||||||
*.DotSettings.user
|
|
||||||
|
|
||||||
# TeamCity is a build add-in
|
|
||||||
_TeamCity*
|
|
||||||
|
|
||||||
# DotCover is a Code Coverage Tool
|
|
||||||
*.dotCover
|
|
||||||
|
|
||||||
# AxoCover is a Code Coverage Tool
|
|
||||||
.axoCover/*
|
|
||||||
!.axoCover/settings.json
|
|
||||||
|
|
||||||
# Coverlet is a free, cross platform Code Coverage Tool
|
|
||||||
coverage*.json
|
|
||||||
coverage*.xml
|
|
||||||
coverage*.info
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio code coverage results
|
|
||||||
*.coverage
|
|
||||||
*.coveragexml
|
|
||||||
|
|
||||||
# NCrunch
|
|
||||||
_NCrunch_*
|
|
||||||
.*crunch*.local.xml
|
|
||||||
nCrunchTemp_*
|
|
||||||
|
|
||||||
# MightyMoose
|
|
||||||
*.mm.*
|
|
||||||
AutoTest.Net/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Web workbench (sass)
|
|
||||||
.sass-cache/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Installshield output folder
|
|
||||||
[Ee]xpress/
|
|
||||||
|
|
||||||
# DocProject is a documentation generator add-in
|
|
||||||
DocProject/buildhelp/
|
|
||||||
DocProject/Help/*.HxT
|
|
||||||
DocProject/Help/*.HxC
|
|
||||||
DocProject/Help/*.hhc
|
|
||||||
DocProject/Help/*.hhk
|
|
||||||
DocProject/Help/*.hhp
|
|
||||||
DocProject/Help/Html2
|
|
||||||
DocProject/Help/html
|
|
||||||
|
|
||||||
# Click-Once directory
|
|
||||||
publish/
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|
||||||
|
|
||||||
# Publish Web Output
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|
||||||
*.[Pp]ublish.xml
|
|
||||||
*.azurePubxml
|
|
||||||
# Note: Comment the next line if you want to checkin your web deploy settings,
|
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||||||
# but database connection strings (with potential passwords) will be unencrypted
|
|
||||||
*.pubxml
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|
||||||
*.publishproj
|
|
||||||
|
|
||||||
# Microsoft Azure Web App publish settings. Comment the next line if you want to
|
|
||||||
# checkin your Azure Web App publish settings, but sensitive information contained
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|
||||||
# in these scripts will be unencrypted
|
|
||||||
PublishScripts/
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|
||||||
|
|
||||||
# NuGet Packages
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|
||||||
*.nupkg
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|
||||||
# NuGet Symbol Packages
|
|
||||||
*.snupkg
|
|
||||||
# The packages folder can be ignored because of Package Restore
|
|
||||||
**/[Pp]ackages/*
|
|
||||||
# except build/, which is used as an MSBuild target.
|
|
||||||
!**/[Pp]ackages/build/
|
|
||||||
# Uncomment if necessary however generally it will be regenerated when needed
|
|
||||||
#!**/[Pp]ackages/repositories.config
|
|
||||||
# NuGet v3's project.json files produces more ignorable files
|
|
||||||
*.nuget.props
|
|
||||||
*.nuget.targets
|
|
||||||
|
|
||||||
# Microsoft Azure Build Output
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||||||
csx/
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||||||
*.build.csdef
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||||||
|
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||||||
# Microsoft Azure Emulator
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||||||
ecf/
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||||||
rcf/
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||||||
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||||||
# Windows Store app package directories and files
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||||||
AppPackages/
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||||||
BundleArtifacts/
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||||||
Package.StoreAssociation.xml
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_pkginfo.txt
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||||||
*.appx
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||||||
*.appxbundle
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||||||
*.appxupload
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||||||
# Visual Studio cache files
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||||||
# files ending in .cache can be ignored
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||||||
*.[Cc]ache
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||||||
# but keep track of directories ending in .cache
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||||||
!?*.[Cc]ache/
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||||||
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||||||
# Others
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||||||
ClientBin/
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~$*
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||||||
*~
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*.dbmdl
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||||||
*.dbproj.schemaview
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*.jfm
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||||||
*.pfx
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||||||
*.publishsettings
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||||||
orleans.codegen.cs
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||||||
|
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||||||
# Including strong name files can present a security risk
|
|
||||||
# (https://github.com/github/gitignore/pull/2483#issue-259490424)
|
|
||||||
#*.snk
|
|
||||||
|
|
||||||
# Since there are multiple workflows, uncomment next line to ignore bower_components
|
|
||||||
# (https://github.com/github/gitignore/pull/1529#issuecomment-104372622)
|
|
||||||
#bower_components/
|
|
||||||
|
|
||||||
# RIA/Silverlight projects
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|
||||||
Generated_Code/
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||||||
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||||||
# Backup & report files from converting an old project file
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||||||
# to a newer Visual Studio version. Backup files are not needed,
|
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||||||
# because we have git ;-)
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|
||||||
_UpgradeReport_Files/
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|
||||||
Backup*/
|
|
||||||
UpgradeLog*.XML
|
|
||||||
UpgradeLog*.htm
|
|
||||||
ServiceFabricBackup/
|
|
||||||
*.rptproj.bak
|
|
||||||
|
|
||||||
# SQL Server files
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||||||
*.mdf
|
|
||||||
*.ldf
|
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||||||
*.ndf
|
|
||||||
|
|
||||||
# Business Intelligence projects
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|
||||||
*.rdl.data
|
|
||||||
*.bim.layout
|
|
||||||
*.bim_*.settings
|
|
||||||
*.rptproj.rsuser
|
|
||||||
*- [Bb]ackup.rdl
|
|
||||||
*- [Bb]ackup ([0-9]).rdl
|
|
||||||
*- [Bb]ackup ([0-9][0-9]).rdl
|
|
||||||
|
|
||||||
# Microsoft Fakes
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|
||||||
FakesAssemblies/
|
|
||||||
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|
||||||
# GhostDoc plugin setting file
|
|
||||||
*.GhostDoc.xml
|
|
||||||
|
|
||||||
# Node.js Tools for Visual Studio
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|
||||||
.ntvs_analysis.dat
|
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||||||
node_modules/
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||||||
|
|
||||||
# Visual Studio 6 build log
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|
||||||
*.plg
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||||||
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|
||||||
# Visual Studio 6 workspace options file
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||||||
*.opt
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||||||
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||||||
# Visual Studio 6 auto-generated workspace file (contains which files were open etc.)
|
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||||||
*.vbw
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||||||
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||||||
# Visual Studio 6 auto-generated project file (contains which files were open etc.)
|
|
||||||
*.vbp
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||||||
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||||||
# Visual Studio 6 workspace and project file (working project files containing files to include in project)
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||||||
*.dsw
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||||||
*.dsp
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||||||
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||||||
# Visual Studio 6 technical files
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||||||
*.ncb
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||||||
*.aps
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||||||
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||||||
# Visual Studio LightSwitch build output
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**/*.HTMLClient/GeneratedArtifacts
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**/*.DesktopClient/GeneratedArtifacts
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||||||
**/*.DesktopClient/ModelManifest.xml
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||||||
**/*.Server/GeneratedArtifacts
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|
||||||
**/*.Server/ModelManifest.xml
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_Pvt_Extensions
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||||||
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||||||
# Paket dependency manager
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||||||
.paket/paket.exe
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||||||
paket-files/
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||||||
# FAKE - F# Make
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||||||
.fake/
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||||||
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|
||||||
# CodeRush personal settings
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|
||||||
.cr/personal
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||||||
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||||||
# Python Tools for Visual Studio (PTVS)
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||||||
__pycache__/
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||||||
*.pyc
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||||||
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||||||
# Cake - Uncomment if you are using it
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||||||
# tools/**
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||||||
# !tools/packages.config
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||||||
|
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||||||
# Tabs Studio
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||||||
*.tss
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||||||
|
|
||||||
# Telerik's JustMock configuration file
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||||||
*.jmconfig
|
|
||||||
|
|
||||||
# BizTalk build output
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|
||||||
*.btp.cs
|
|
||||||
*.btm.cs
|
|
||||||
*.odx.cs
|
|
||||||
*.xsd.cs
|
|
||||||
|
|
||||||
# OpenCover UI analysis results
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|
||||||
OpenCover/
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||||||
|
|
||||||
# Azure Stream Analytics local run output
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||||||
ASALocalRun/
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||||||
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||||||
# MSBuild Binary and Structured Log
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||||||
*.binlog
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||||||
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|
||||||
# NVidia Nsight GPU debugger configuration file
|
|
||||||
*.nvuser
|
|
||||||
|
|
||||||
# MFractors (Xamarin productivity tool) working folder
|
|
||||||
.mfractor/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Local History for Visual Studio
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|
||||||
.localhistory/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio History (VSHistory) files
|
|
||||||
.vshistory/
|
|
||||||
|
|
||||||
# BeatPulse healthcheck temp database
|
|
||||||
healthchecksdb
|
|
||||||
|
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||||||
# Backup folder for Package Reference Convert tool in Visual Studio 2017
|
|
||||||
MigrationBackup/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Ionide (cross platform F# VS Code tools) working folder
|
|
||||||
.ionide/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Fody - auto-generated XML schema
|
|
||||||
FodyWeavers.xsd
|
|
||||||
|
|
||||||
# VS Code files for those working on multiple tools
|
|
||||||
.vscode/*
|
|
||||||
!.vscode/settings.json
|
|
||||||
!.vscode/tasks.json
|
|
||||||
!.vscode/launch.json
|
|
||||||
!.vscode/extensions.json
|
|
||||||
*.code-workspace
|
|
||||||
|
|
||||||
# Local History for Visual Studio Code
|
|
||||||
.history/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Windows Installer files from build outputs
|
|
||||||
*.cab
|
|
||||||
*.msi
|
|
||||||
*.msix
|
|
||||||
*.msm
|
|
||||||
*.msp
|
|
||||||
|
|
||||||
# JetBrains Rider
|
|
||||||
*.sln.iml
|
|
||||||
@@ -1,46 +0,0 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using System.Linq;
|
|
||||||
using System.Text;
|
|
||||||
using System.Threading.Tasks;
|
|
||||||
using GlitchyEngine;
|
|
||||||
using GlitchyEngine.Math;
|
|
||||||
|
|
||||||
using static GlitchyEngine.Math.Math;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Sandbox;
|
|
||||||
public class Camera : Entity
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public float DistanceFromPlayer = 5.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
public float DontFollowRadius = 3.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
void OnUpdate(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Entity player = FindEntityWithName("Player");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (player != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 playerPosition = player.Transform.Translation.XY;
|
|
||||||
|
|
||||||
float2 cameraPosition = Transform.Translation.XY;
|
|
||||||
|
|
||||||
float2 distanceVector = playerPosition - cameraPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
float distance = length(distanceVector);
|
|
||||||
|
|
||||||
float2 neededMovement = float2.Zero;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (distance > DontFollowRadius)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
neededMovement = distanceVector - (distanceVector / distance) * DontFollowRadius;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Transform.Translation = new float3(cameraPosition + neededMovement, DistanceFromPlayer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.Error("Player not found!");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,155 +0,0 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using System.Runtime.Remoting.Metadata.W3cXsd2001;
|
|
||||||
using GlitchyEngine;
|
|
||||||
using GlitchyEngine.Editor;
|
|
||||||
using GlitchyEngine.Math;
|
|
||||||
|
|
||||||
using static GlitchyEngine.Math.Math;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Sandbox
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
public enum MyEnum
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Yes = 1,
|
|
||||||
No,
|
|
||||||
Maybe = 1337
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public struct MyStruct
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public float TheFloat;
|
|
||||||
public float2 TheVector;
|
|
||||||
public MyEnum TheEnum;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
class MyTestEntity : Entity
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[ShowInEditor]
|
|
||||||
RigidBody2D _rigidBody;
|
|
||||||
|
|
||||||
//public bool Bo;
|
|
||||||
|
|
||||||
//public byte By;
|
|
||||||
//public ushort Us;
|
|
||||||
//public uint Ui;
|
|
||||||
//public ulong Ul;
|
|
||||||
|
|
||||||
//public sbyte Sb;
|
|
||||||
//public short Sh;
|
|
||||||
//public int In;
|
|
||||||
//public long Lo;
|
|
||||||
|
|
||||||
//public float Fl;
|
|
||||||
//public double Do;
|
|
||||||
//public float2 V2;
|
|
||||||
//public float3 V3;
|
|
||||||
//public float4 V4;
|
|
||||||
|
|
||||||
public Entity TheEntity;
|
|
||||||
|
|
||||||
public float JumpForce = 2000;
|
|
||||||
[ShowInEditor] float MoveForce = 1000;
|
|
||||||
[ShowInEditor] private int MyNumber = 1337;
|
|
||||||
//[ShowInEditor] public double MyDouble = 1000.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
public MyStruct AStruct;
|
|
||||||
|
|
||||||
public MyEnum AEnum = MyEnum.Maybe;
|
|
||||||
|
|
||||||
public Camera Camera;
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
|
||||||
/// Called after the script component was created. (The entity might not be fully created yet)
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
void OnCreate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.Info($"Create! {UUID}");
|
|
||||||
|
|
||||||
Log.Info($"Jump Force: {JumpForce}");
|
|
||||||
|
|
||||||
//_rigidBody ??= GetComponent<RigidBody2D>() ?? AddComponent<RigidBody2D>();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_rigidBody == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.Error("_rigidBody was not set in editor.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Camera == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.Warning("Camera wasn't set in editor. Searching...");
|
|
||||||
Camera = FindEntityWithName("Camera").As<Camera>();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Camera == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.Error("Camera not found.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Log.Warning("Achtung.");
|
|
||||||
|
|
||||||
try
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SubVoid();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
catch (Exception e)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Console.WriteLine(e);
|
|
||||||
throw e;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void SubVoid()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
throw new Exception("Ouha!", new IndexOutOfRangeException("Bist du jecke2?!", new AccessViolationException("Haleluja")));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
|
||||||
/// Called every frame.
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
/// <param name="deltaTime"></param>
|
|
||||||
void OnUpdate(float deltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 force = float2.Zero;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Input.IsKeyPressed(Key.A))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
force.X -= MoveForce * deltaTime;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Input.IsKeyPressed(Key.D))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
force.X += MoveForce * deltaTime;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Input.IsKeyPressed(Key.Q))
|
|
||||||
Camera.DistanceFromPlayer -= deltaTime;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Input.IsKeyPressed(Key.E))
|
|
||||||
Camera.DistanceFromPlayer += deltaTime;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Input.IsKeyPressing(Key.Space))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
force.Y += JumpForce;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Input.IsKeyPressing(Key.N))
|
|
||||||
SubVoid();
|
|
||||||
|
|
||||||
_rigidBody.ApplyForceToCenter(force);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Input.IsMouseButtonReleasing(MouseButton.MiddleButton))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.Info($"Ouha! {MyNumber}");
|
|
||||||
Physics2D.Gravity *= new float2(1, -1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
|
||||||
/// Called before the component is being destroyed.
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
void OnDestroy()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.Trace("Destroy");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,36 +0,0 @@
|
|||||||
using System.Reflection;
|
|
||||||
using System.Runtime.CompilerServices;
|
|
||||||
using System.Runtime.InteropServices;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Allgemeine Informationen über eine Assembly werden über die folgenden
|
|
||||||
// Attribute gesteuert. Ändern Sie diese Attributwerte, um die Informationen zu ändern,
|
|
||||||
// die einer Assembly zugeordnet sind.
|
|
||||||
[assembly: AssemblyTitle("SandboxProject")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyDescription("")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyConfiguration("")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyCompany("")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyProduct("SandboxProject")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyCopyright("Copyright © 2023")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyTrademark("")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyCulture("")]
|
|
||||||
|
|
||||||
// Durch Festlegen von ComVisible auf FALSE werden die Typen in dieser Assembly
|
|
||||||
// für COM-Komponenten unsichtbar. Wenn Sie auf einen Typ in dieser Assembly von
|
|
||||||
// COM aus zugreifen müssen, sollten Sie das ComVisible-Attribut für diesen Typ auf "True" festlegen.
|
|
||||||
[assembly: ComVisible(false)]
|
|
||||||
|
|
||||||
// Die folgende GUID bestimmt die ID der Typbibliothek, wenn dieses Projekt für COM verfügbar gemacht wird
|
|
||||||
[assembly: Guid("7a70819c-5317-402a-8553-95c5a001e370")]
|
|
||||||
|
|
||||||
// Versionsinformationen für eine Assembly bestehen aus den folgenden vier Werten:
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Hauptversion
|
|
||||||
// Nebenversion
|
|
||||||
// Buildnummer
|
|
||||||
// Revision
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Sie können alle Werte angeben oder Standardwerte für die Build- und Revisionsnummern verwenden,
|
|
||||||
// indem Sie "*" wie unten gezeigt eingeben:
|
|
||||||
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyVersion("1.0.0.0")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyFileVersion("1.0.0.0")]
|
|
||||||
@@ -1,57 +0,0 @@
|
|||||||
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
|
|
||||||
<Project ToolsVersion="15.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
|
|
||||||
<Import Project="$(MSBuildExtensionsPath)\$(MSBuildToolsVersion)\Microsoft.Common.props" Condition="Exists('$(MSBuildExtensionsPath)\$(MSBuildToolsVersion)\Microsoft.Common.props')" />
|
|
||||||
<PropertyGroup>
|
|
||||||
<Configuration Condition=" '$(Configuration)' == '' ">Debug</Configuration>
|
|
||||||
<Platform Condition=" '$(Platform)' == '' ">AnyCPU</Platform>
|
|
||||||
<ProjectGuid>{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}</ProjectGuid>
|
|
||||||
<OutputType>Library</OutputType>
|
|
||||||
<AppDesignerFolder>Properties</AppDesignerFolder>
|
|
||||||
<RootNamespace>SandboxProject</RootNamespace>
|
|
||||||
<AssemblyName>SandboxProject</AssemblyName>
|
|
||||||
<TargetFrameworkVersion>v4.7.2</TargetFrameworkVersion>
|
|
||||||
<FileAlignment>512</FileAlignment>
|
|
||||||
<Deterministic>true</Deterministic>
|
|
||||||
</PropertyGroup>
|
|
||||||
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|AnyCPU' ">
|
|
||||||
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
|
|
||||||
<DebugType>portable</DebugType>
|
|
||||||
<Optimize>false</Optimize>
|
|
||||||
<OutputPath>bin\</OutputPath>
|
|
||||||
<DefineConstants>DEBUG;TRACE</DefineConstants>
|
|
||||||
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
|
|
||||||
<WarningLevel>4</WarningLevel>
|
|
||||||
<LangVersion>default</LangVersion>
|
|
||||||
</PropertyGroup>
|
|
||||||
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Release|AnyCPU' ">
|
|
||||||
<DebugType>pdbonly</DebugType>
|
|
||||||
<Optimize>true</Optimize>
|
|
||||||
<OutputPath>bin\</OutputPath>
|
|
||||||
<DefineConstants>TRACE</DefineConstants>
|
|
||||||
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
|
|
||||||
<WarningLevel>4</WarningLevel>
|
|
||||||
<LangVersion>default</LangVersion>
|
|
||||||
</PropertyGroup>
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
|
||||||
<Reference Include="System" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Core" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Xml.Linq" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Data.DataSetExtensions" />
|
|
||||||
<Reference Include="Microsoft.CSharp" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Data" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Net.Http" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Xml" />
|
|
||||||
</ItemGroup>
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
|
||||||
<Compile Include="Camera.cs" />
|
|
||||||
<Compile Include="MyTestEntity.cs" />
|
|
||||||
<Compile Include="Properties\AssemblyInfo.cs" />
|
|
||||||
</ItemGroup>
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
|
||||||
<ProjectReference Include="..\..\..\..\ScriptCore\ScriptCore.csproj">
|
|
||||||
<Project>{6222c226-fc78-498c-80ba-5cf10ac9123c}</Project>
|
|
||||||
<Name>ScriptCore</Name>
|
|
||||||
</ProjectReference>
|
|
||||||
</ItemGroup>
|
|
||||||
<Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
|
|
||||||
</Project>
|
|
||||||
@@ -1,37 +0,0 @@
|
|||||||
|
|
||||||
Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00
|
|
||||||
# Visual Studio Version 17
|
|
||||||
VisualStudioVersion = 17.4.33205.214
|
|
||||||
MinimumVisualStudioVersion = 10.0.40219.1
|
|
||||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "SandboxProject", "SandboxProject.csproj", "{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}"
|
|
||||||
EndProject
|
|
||||||
Project("{9A19103F-16F7-4668-BE54-9A1E7A4F7556}") = "ScriptCore", "..\..\..\..\ScriptCore\ScriptCore.csproj", "{6222C226-FC78-498C-80BA-5CF10AC9123C}"
|
|
||||||
EndProject
|
|
||||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "ScriptCoreGenerator", "..\..\..\..\ScriptCoreGenerator\ScriptCoreGenerator.csproj", "{5D662996-1E1E-4170-A08A-B26CDB63A0DE}"
|
|
||||||
EndProject
|
|
||||||
Global
|
|
||||||
GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution
|
|
||||||
Debug|Any CPU = Debug|Any CPU
|
|
||||||
Release|Any CPU = Release|Any CPU
|
|
||||||
EndGlobalSection
|
|
||||||
GlobalSection(ProjectConfigurationPlatforms) = postSolution
|
|
||||||
{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
|
||||||
{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
|
|
||||||
{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
|
||||||
{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
|
|
||||||
{6222C226-FC78-498C-80BA-5CF10AC9123C}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
|
||||||
{6222C226-FC78-498C-80BA-5CF10AC9123C}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
|
|
||||||
{6222C226-FC78-498C-80BA-5CF10AC9123C}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
|
||||||
{6222C226-FC78-498C-80BA-5CF10AC9123C}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
|
|
||||||
{5D662996-1E1E-4170-A08A-B26CDB63A0DE}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
|
||||||
{5D662996-1E1E-4170-A08A-B26CDB63A0DE}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
|
|
||||||
{5D662996-1E1E-4170-A08A-B26CDB63A0DE}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
|
||||||
{5D662996-1E1E-4170-A08A-B26CDB63A0DE}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
|
|
||||||
EndGlobalSection
|
|
||||||
GlobalSection(SolutionProperties) = preSolution
|
|
||||||
HideSolutionNode = FALSE
|
|
||||||
EndGlobalSection
|
|
||||||
GlobalSection(ExtensibilityGlobals) = postSolution
|
|
||||||
SolutionGuid = {B5D43D8D-D80B-41AA-BE40-1DC507D87148}
|
|
||||||
EndGlobalSection
|
|
||||||
EndGlobal
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 119 B |
@@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
MagFilter = .Linear,
|
|
||||||
MipFilter = .Linear,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeV = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipMinLOD = -340282346638528859811704183484516925440,
|
|
||||||
MipMaxLOD = 340282346638528859811704183484516925440,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,31 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
Effect = "Resources/Shaders/myEffect.hlsl",
|
|
||||||
Textures = [
|
|
||||||
"AlbedoTexture": "Assets/Textures/rocket.png",
|
|
||||||
"NormalTexture": "Assets/Textures/TestMat/rustediron2_normal.png",
|
|
||||||
"MetallicTexture": "Assets/Textures/TestMat/rustediron2_metallic.png",
|
|
||||||
"RoughnessTexture": "Assets/Textures/TestMat/rustediron2_roughness.png"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
Variables = [
|
|
||||||
"AlbedoColor": .ColorRGBA{
|
|
||||||
Value = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"NormalScaling": .Float2{
|
|
||||||
Value = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"MetallicFactor": .Float{
|
|
||||||
Value = 0
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"RoughnessFactor": .Float{
|
|
||||||
Value = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "MaterialAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.ModelAssetLoaderConfig){}/* No reflection data for GlitchyEditor.Assets.ModelAssetLoaderConfig. Add [BonTarget] or force it */
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 119 B |
@@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
MagFilter = .Linear,
|
|
||||||
MipFilter = .Linear,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeV = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipMinLOD = -340282346638528859811704183484516925440,
|
|
||||||
MipMaxLOD = 340282346638528859811704183484516925440,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 10 MiB |
@@ -1,27 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_generateMipMaps = true,
|
|
||||||
_isSrgb = true,
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Anisotropic,
|
|
||||||
MagFilter = .Anisotropic,
|
|
||||||
MipFilter = .Anisotropic,
|
|
||||||
FilterMode = .Default,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Wrap,
|
|
||||||
AddressModeV = .Wrap,
|
|
||||||
AddressModeW = .Wrap,
|
|
||||||
MipLODBias = 0,
|
|
||||||
MipMinLOD = 0,
|
|
||||||
MipMaxLOD = 3,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 16,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.3 MiB |
@@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Anisotropic,
|
|
||||||
MagFilter = .Anisotropic,
|
|
||||||
MipFilter = .Anisotropic,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Wrap,
|
|
||||||
AddressModeV = .Wrap,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipMinLOD = -Infinity,
|
|
||||||
MipMaxLOD = Infinity,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 7.4 MiB |
@@ -1,27 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_generateMipMaps = false,
|
|
||||||
_isSrgb = false,
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
MagFilter = .Linear,
|
|
||||||
MipFilter = .Linear,
|
|
||||||
FilterMode = .Default,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Wrap,
|
|
||||||
AddressModeV = .Wrap,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipLODBias = 2.5999999,
|
|
||||||
MipMinLOD = -Infinity,
|
|
||||||
MipMaxLOD = Infinity,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.0 MiB |
@@ -1,27 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_generateMipMaps = false,
|
|
||||||
_isSrgb = true,
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
MagFilter = .Linear,
|
|
||||||
MipFilter = .Linear,
|
|
||||||
FilterMode = .Default,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Wrap,
|
|
||||||
AddressModeV = .Wrap,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipLODBias = 0,
|
|
||||||
MipMinLOD = -3.40282347e+38,
|
|
||||||
MipMaxLOD = 3.40282347e+38,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,39 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
Effect = "Resources/Shaders/myEffect.hlsl",
|
|
||||||
Textures = [
|
|
||||||
"AlbedoTexture": "Assets/Textures/TestMat/rustediron2_albedo.png",
|
|
||||||
"NormalTexture": "Assets/Textures/TestMat/rustediron2_normal.png",
|
|
||||||
"MetallicTexture": "Assets/Textures/TestMat/rustediron2_metallic.png",
|
|
||||||
"RoughnessTexture": "Assets/Textures/TestMat/rustediron2_roughness.png",
|
|
||||||
"EmissiveTexture": "Assets/Textures/rocket.png"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
Variables = [
|
|
||||||
"AlbedoColor": .ColorRGBA{
|
|
||||||
Value = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"NormalScaling": .Float2{
|
|
||||||
Value = {
|
|
||||||
X = 1,
|
|
||||||
Y = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"MetallicFactor": .Float{
|
|
||||||
Value = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"RoughnessFactor": .Float{
|
|
||||||
Value = 1
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"EmissiveColor": .ColorRGB{
|
|
||||||
Value = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 0,
|
|
||||||
B = 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "MaterialAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.ModelAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 119 B |
@@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
MagFilter = .Linear,
|
|
||||||
MipFilter = .Linear,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeV = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipMinLOD = -340282346638528859811704183484516925440,
|
|
||||||
MipMaxLOD = 340282346638528859811704183484516925440,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,24 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_isSrgb = true,
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
MagFilter = .Linear,
|
|
||||||
MipFilter = .Linear,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeV = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipMinLOD = -3.40282347e+38,
|
|
||||||
MipMaxLOD = 3.40282347e+38,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 258 B |
@@ -1,22 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_isSrgb = true,
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeV = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipMinLOD = -340282346638528859811704183484516925440,
|
|
||||||
MipMaxLOD = 340282346638528859811704183484516925440,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,24 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_isSrgb = true,
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
MagFilter = .Linear,
|
|
||||||
MipFilter = .Linear,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeV = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipMinLOD = -Infinity,
|
|
||||||
MipMaxLOD = Infinity,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1 +0,0 @@
|
|||||||
{_projectName="SandboxProject"}
|
|
||||||
@@ -28,4 +28,4 @@ float4 PS(PS_Input input) : SV_Target0
|
|||||||
return Color;
|
return Color;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS=VS; PS=PS]
|
#effect[VS=VS, PS=PS]
|
||||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
|||||||
|
Texture2D Texture : register(t0);
|
||||||
|
SamplerState Sampler : register(s0);
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VS_Input
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float2 Position : POSITION;
|
||||||
|
float4x4 Tranform : TRANSFORM;
|
||||||
|
float4 Color : COLOR;
|
||||||
|
float4 UVTransform : TEXCOORD;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct PS_Input
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Position : SV_Position;
|
||||||
|
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float4 Color : COLOR;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
PS_Input VS(VS_Input input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PS_Input output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.Position = mul(float4(input.Position, 0.0f, 1.0f), input.Tranform);
|
||||||
|
output.TexCoord = input.UVTransform.xy + input.UVTransform.zw * input.Position;
|
||||||
|
output.Color = input.Color;
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 PS(PS_Input input) : SV_Target0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 color = input.Color * Texture.Sample(Sampler, input.TexCoord);
|
||||||
|
|
||||||
|
return color;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#effect[VS=VS, PS=PS]
|
||||||
@@ -0,0 +1,84 @@
|
|||||||
|
cbuffer SceneConstants
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 ViewProjection = float4x4(1, 0, 0, 0,
|
||||||
|
0, 1, 0, 0,
|
||||||
|
0, 0, 1, 0,
|
||||||
|
0, 0, 0, 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
cbuffer ObjectConstants
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 Transform;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
cbuffer Constants
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 BaseColor;
|
||||||
|
float3 LightDir;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
cbuffer SkinningMatrices
|
||||||
|
{
|
||||||
|
matrix SkinningMatrices[255];
|
||||||
|
float3x3 InvTransSkinningMatrices[255];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VS_IN
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 Position : POSITION;
|
||||||
|
float3 Normal : NORMAL;
|
||||||
|
uint4 JointIndices : JOINTS_0;
|
||||||
|
float4 JointWeights : WEIGHTS_0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct PS_IN
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Position : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 Normal : NORMAL;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
PS_IN VS(VS_IN input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PS_IN output;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Unanimated position in modelspace
|
||||||
|
float4 positionRaw = float4(input.Position, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calculate animated position in modelspace
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 position =
|
||||||
|
mul(SkinningMatrices[input.JointIndices.x], positionRaw) * input.JointWeights.x +
|
||||||
|
mul(SkinningMatrices[input.JointIndices.y], positionRaw) * input.JointWeights.y +
|
||||||
|
mul(SkinningMatrices[input.JointIndices.z], positionRaw) * input.JointWeights.z +
|
||||||
|
mul(SkinningMatrices[input.JointIndices.w], positionRaw) * input.JointWeights.w;
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 normal =
|
||||||
|
mul(InvTransSkinningMatrices[input.JointIndices.x], input.Normal) * input.JointWeights.x +
|
||||||
|
mul(InvTransSkinningMatrices[input.JointIndices.y], input.Normal) * input.JointWeights.y +
|
||||||
|
mul(InvTransSkinningMatrices[input.JointIndices.z], input.Normal) * input.JointWeights.z +
|
||||||
|
mul(InvTransSkinningMatrices[input.JointIndices.w], input.Normal) * input.JointWeights.w;
|
||||||
|
|
||||||
|
//position = saturate(position - 1000) + positionRaw;
|
||||||
|
|
||||||
|
//float4 position = mul(SkinningMatrices[input.JointIndices.x], positionRaw);
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 worldPosition = mul(Transform, position);
|
||||||
|
|
||||||
|
output.Position = mul(ViewProjection, worldPosition);
|
||||||
|
output.Normal = mul((float3x3)Transform, normal);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 PS(PS_IN input) : SV_TARGET
|
||||||
|
{
|
||||||
|
input.Normal = normalize(input.Normal);
|
||||||
|
|
||||||
|
float shading = dot(LightDir, input.Normal);
|
||||||
|
//float shading = dot(LightDir, LightDir) + 1;
|
||||||
|
shading = clamp(shading, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
return BaseColor * shading;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#effect[VS=VS,PS=PS]
|
||||||
@@ -1 +0,0 @@
|
|||||||
4.5/
|
|
||||||
@@ -1 +0,0 @@
|
|||||||
Install mono and copy the folder `lib/mono/4.5` here!
|
|
||||||
@@ -1 +0,0 @@
|
|||||||
project_user.bon
|
|
||||||
@@ -1,398 +0,0 @@
|
|||||||
## Ignore Visual Studio temporary files, build results, and
|
|
||||||
## files generated by popular Visual Studio add-ons.
|
|
||||||
##
|
|
||||||
## Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/main/VisualStudio.gitignore
|
|
||||||
|
|
||||||
# User-specific files
|
|
||||||
*.rsuser
|
|
||||||
*.suo
|
|
||||||
*.user
|
|
||||||
*.userosscache
|
|
||||||
*.sln.docstates
|
|
||||||
|
|
||||||
# User-specific files (MonoDevelop/Xamarin Studio)
|
|
||||||
*.userprefs
|
|
||||||
|
|
||||||
# Mono auto generated files
|
|
||||||
mono_crash.*
|
|
||||||
|
|
||||||
# Build results
|
|
||||||
[Dd]ebug/
|
|
||||||
[Dd]ebugPublic/
|
|
||||||
[Rr]elease/
|
|
||||||
[Rr]eleases/
|
|
||||||
x64/
|
|
||||||
x86/
|
|
||||||
[Ww][Ii][Nn]32/
|
|
||||||
[Aa][Rr][Mm]/
|
|
||||||
[Aa][Rr][Mm]64/
|
|
||||||
bld/
|
|
||||||
[Bb]in/
|
|
||||||
[Oo]bj/
|
|
||||||
[Ll]og/
|
|
||||||
[Ll]ogs/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio 2015/2017 cache/options directory
|
|
||||||
.vs/
|
|
||||||
# Uncomment if you have tasks that create the project's static files in wwwroot
|
|
||||||
#wwwroot/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio 2017 auto generated files
|
|
||||||
Generated\ Files/
|
|
||||||
|
|
||||||
# MSTest test Results
|
|
||||||
[Tt]est[Rr]esult*/
|
|
||||||
[Bb]uild[Ll]og.*
|
|
||||||
|
|
||||||
# NUnit
|
|
||||||
*.VisualState.xml
|
|
||||||
TestResult.xml
|
|
||||||
nunit-*.xml
|
|
||||||
|
|
||||||
# Build Results of an ATL Project
|
|
||||||
[Dd]ebugPS/
|
|
||||||
[Rr]eleasePS/
|
|
||||||
dlldata.c
|
|
||||||
|
|
||||||
# Benchmark Results
|
|
||||||
BenchmarkDotNet.Artifacts/
|
|
||||||
|
|
||||||
# .NET Core
|
|
||||||
project.lock.json
|
|
||||||
project.fragment.lock.json
|
|
||||||
artifacts/
|
|
||||||
|
|
||||||
# ASP.NET Scaffolding
|
|
||||||
ScaffoldingReadMe.txt
|
|
||||||
|
|
||||||
# StyleCop
|
|
||||||
StyleCopReport.xml
|
|
||||||
|
|
||||||
# Files built by Visual Studio
|
|
||||||
*_i.c
|
|
||||||
*_p.c
|
|
||||||
*_h.h
|
|
||||||
*.ilk
|
|
||||||
*.meta
|
|
||||||
*.obj
|
|
||||||
*.iobj
|
|
||||||
*.pch
|
|
||||||
*.pdb
|
|
||||||
*.ipdb
|
|
||||||
*.pgc
|
|
||||||
*.pgd
|
|
||||||
*.rsp
|
|
||||||
*.sbr
|
|
||||||
*.tlb
|
|
||||||
*.tli
|
|
||||||
*.tlh
|
|
||||||
*.tmp
|
|
||||||
*.tmp_proj
|
|
||||||
*_wpftmp.csproj
|
|
||||||
*.log
|
|
||||||
*.tlog
|
|
||||||
*.vspscc
|
|
||||||
*.vssscc
|
|
||||||
.builds
|
|
||||||
*.pidb
|
|
||||||
*.svclog
|
|
||||||
*.scc
|
|
||||||
|
|
||||||
# Chutzpah Test files
|
|
||||||
_Chutzpah*
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual C++ cache files
|
|
||||||
ipch/
|
|
||||||
*.aps
|
|
||||||
*.ncb
|
|
||||||
*.opendb
|
|
||||||
*.opensdf
|
|
||||||
*.sdf
|
|
||||||
*.cachefile
|
|
||||||
*.VC.db
|
|
||||||
*.VC.VC.opendb
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio profiler
|
|
||||||
*.psess
|
|
||||||
*.vsp
|
|
||||||
*.vspx
|
|
||||||
*.sap
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio Trace Files
|
|
||||||
*.e2e
|
|
||||||
|
|
||||||
# TFS 2012 Local Workspace
|
|
||||||
$tf/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Guidance Automation Toolkit
|
|
||||||
*.gpState
|
|
||||||
|
|
||||||
# ReSharper is a .NET coding add-in
|
|
||||||
_ReSharper*/
|
|
||||||
*.[Rr]e[Ss]harper
|
|
||||||
*.DotSettings.user
|
|
||||||
|
|
||||||
# TeamCity is a build add-in
|
|
||||||
_TeamCity*
|
|
||||||
|
|
||||||
# DotCover is a Code Coverage Tool
|
|
||||||
*.dotCover
|
|
||||||
|
|
||||||
# AxoCover is a Code Coverage Tool
|
|
||||||
.axoCover/*
|
|
||||||
!.axoCover/settings.json
|
|
||||||
|
|
||||||
# Coverlet is a free, cross platform Code Coverage Tool
|
|
||||||
coverage*.json
|
|
||||||
coverage*.xml
|
|
||||||
coverage*.info
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio code coverage results
|
|
||||||
*.coverage
|
|
||||||
*.coveragexml
|
|
||||||
|
|
||||||
# NCrunch
|
|
||||||
_NCrunch_*
|
|
||||||
.*crunch*.local.xml
|
|
||||||
nCrunchTemp_*
|
|
||||||
|
|
||||||
# MightyMoose
|
|
||||||
*.mm.*
|
|
||||||
AutoTest.Net/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Web workbench (sass)
|
|
||||||
.sass-cache/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Installshield output folder
|
|
||||||
[Ee]xpress/
|
|
||||||
|
|
||||||
# DocProject is a documentation generator add-in
|
|
||||||
DocProject/buildhelp/
|
|
||||||
DocProject/Help/*.HxT
|
|
||||||
DocProject/Help/*.HxC
|
|
||||||
DocProject/Help/*.hhc
|
|
||||||
DocProject/Help/*.hhk
|
|
||||||
DocProject/Help/*.hhp
|
|
||||||
DocProject/Help/Html2
|
|
||||||
DocProject/Help/html
|
|
||||||
|
|
||||||
# Click-Once directory
|
|
||||||
publish/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Publish Web Output
|
|
||||||
*.[Pp]ublish.xml
|
|
||||||
*.azurePubxml
|
|
||||||
# Note: Comment the next line if you want to checkin your web deploy settings,
|
|
||||||
# but database connection strings (with potential passwords) will be unencrypted
|
|
||||||
*.pubxml
|
|
||||||
*.publishproj
|
|
||||||
|
|
||||||
# Microsoft Azure Web App publish settings. Comment the next line if you want to
|
|
||||||
# checkin your Azure Web App publish settings, but sensitive information contained
|
|
||||||
# in these scripts will be unencrypted
|
|
||||||
PublishScripts/
|
|
||||||
|
|
||||||
# NuGet Packages
|
|
||||||
*.nupkg
|
|
||||||
# NuGet Symbol Packages
|
|
||||||
*.snupkg
|
|
||||||
# The packages folder can be ignored because of Package Restore
|
|
||||||
**/[Pp]ackages/*
|
|
||||||
# except build/, which is used as an MSBuild target.
|
|
||||||
!**/[Pp]ackages/build/
|
|
||||||
# Uncomment if necessary however generally it will be regenerated when needed
|
|
||||||
#!**/[Pp]ackages/repositories.config
|
|
||||||
# NuGet v3's project.json files produces more ignorable files
|
|
||||||
*.nuget.props
|
|
||||||
*.nuget.targets
|
|
||||||
|
|
||||||
# Microsoft Azure Build Output
|
|
||||||
csx/
|
|
||||||
*.build.csdef
|
|
||||||
|
|
||||||
# Microsoft Azure Emulator
|
|
||||||
ecf/
|
|
||||||
rcf/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Windows Store app package directories and files
|
|
||||||
AppPackages/
|
|
||||||
BundleArtifacts/
|
|
||||||
Package.StoreAssociation.xml
|
|
||||||
_pkginfo.txt
|
|
||||||
*.appx
|
|
||||||
*.appxbundle
|
|
||||||
*.appxupload
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio cache files
|
|
||||||
# files ending in .cache can be ignored
|
|
||||||
*.[Cc]ache
|
|
||||||
# but keep track of directories ending in .cache
|
|
||||||
!?*.[Cc]ache/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Others
|
|
||||||
ClientBin/
|
|
||||||
~$*
|
|
||||||
*~
|
|
||||||
*.dbmdl
|
|
||||||
*.dbproj.schemaview
|
|
||||||
*.jfm
|
|
||||||
*.pfx
|
|
||||||
*.publishsettings
|
|
||||||
orleans.codegen.cs
|
|
||||||
|
|
||||||
# Including strong name files can present a security risk
|
|
||||||
# (https://github.com/github/gitignore/pull/2483#issue-259490424)
|
|
||||||
#*.snk
|
|
||||||
|
|
||||||
# Since there are multiple workflows, uncomment next line to ignore bower_components
|
|
||||||
# (https://github.com/github/gitignore/pull/1529#issuecomment-104372622)
|
|
||||||
#bower_components/
|
|
||||||
|
|
||||||
# RIA/Silverlight projects
|
|
||||||
Generated_Code/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Backup & report files from converting an old project file
|
|
||||||
# to a newer Visual Studio version. Backup files are not needed,
|
|
||||||
# because we have git ;-)
|
|
||||||
_UpgradeReport_Files/
|
|
||||||
Backup*/
|
|
||||||
UpgradeLog*.XML
|
|
||||||
UpgradeLog*.htm
|
|
||||||
ServiceFabricBackup/
|
|
||||||
*.rptproj.bak
|
|
||||||
|
|
||||||
# SQL Server files
|
|
||||||
*.mdf
|
|
||||||
*.ldf
|
|
||||||
*.ndf
|
|
||||||
|
|
||||||
# Business Intelligence projects
|
|
||||||
*.rdl.data
|
|
||||||
*.bim.layout
|
|
||||||
*.bim_*.settings
|
|
||||||
*.rptproj.rsuser
|
|
||||||
*- [Bb]ackup.rdl
|
|
||||||
*- [Bb]ackup ([0-9]).rdl
|
|
||||||
*- [Bb]ackup ([0-9][0-9]).rdl
|
|
||||||
|
|
||||||
# Microsoft Fakes
|
|
||||||
FakesAssemblies/
|
|
||||||
|
|
||||||
# GhostDoc plugin setting file
|
|
||||||
*.GhostDoc.xml
|
|
||||||
|
|
||||||
# Node.js Tools for Visual Studio
|
|
||||||
.ntvs_analysis.dat
|
|
||||||
node_modules/
|
|
||||||
|
|
||||||
# Visual Studio 6 build log
|
|
||||||
*.plg
|
|
||||||
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# Visual Studio 6 workspace options file
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*.opt
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# Visual Studio 6 auto-generated workspace file (contains which files were open etc.)
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||||||
*.vbw
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||||||
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||||||
# Visual Studio 6 auto-generated project file (contains which files were open etc.)
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*.vbp
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# Visual Studio 6 workspace and project file (working project files containing files to include in project)
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*.dsw
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*.dsp
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# Visual Studio 6 technical files
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*.ncb
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*.aps
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# Visual Studio LightSwitch build output
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**/*.HTMLClient/GeneratedArtifacts
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**/*.DesktopClient/GeneratedArtifacts
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**/*.DesktopClient/ModelManifest.xml
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||||||
**/*.Server/GeneratedArtifacts
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||||||
**/*.Server/ModelManifest.xml
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_Pvt_Extensions
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# Paket dependency manager
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||||||
.paket/paket.exe
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paket-files/
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# FAKE - F# Make
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||||||
.fake/
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# CodeRush personal settings
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||||||
.cr/personal
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# Python Tools for Visual Studio (PTVS)
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__pycache__/
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*.pyc
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# Cake - Uncomment if you are using it
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# tools/**
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# !tools/packages.config
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# Tabs Studio
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*.tss
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# Telerik's JustMock configuration file
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*.jmconfig
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# BizTalk build output
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*.btp.cs
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||||||
*.btm.cs
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||||||
*.odx.cs
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||||||
*.xsd.cs
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||||||
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||||||
# OpenCover UI analysis results
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||||||
OpenCover/
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# Azure Stream Analytics local run output
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ASALocalRun/
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# MSBuild Binary and Structured Log
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*.binlog
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||||||
# NVidia Nsight GPU debugger configuration file
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||||||
*.nvuser
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||||||
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||||||
# MFractors (Xamarin productivity tool) working folder
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||||||
.mfractor/
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||||||
# Local History for Visual Studio
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||||||
.localhistory/
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||||||
# Visual Studio History (VSHistory) files
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||||||
.vshistory/
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||||||
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||||||
# BeatPulse healthcheck temp database
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||||||
healthchecksdb
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||||||
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||||||
# Backup folder for Package Reference Convert tool in Visual Studio 2017
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||||||
MigrationBackup/
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||||||
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||||||
# Ionide (cross platform F# VS Code tools) working folder
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||||||
.ionide/
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||||||
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||||||
# Fody - auto-generated XML schema
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||||||
FodyWeavers.xsd
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||||||
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||||||
# VS Code files for those working on multiple tools
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||||||
.vscode/*
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||||||
!.vscode/settings.json
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||||||
!.vscode/tasks.json
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||||||
!.vscode/launch.json
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||||||
!.vscode/extensions.json
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||||||
*.code-workspace
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||||||
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||||||
# Local History for Visual Studio Code
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||||||
.history/
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||||||
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||||||
# Windows Installer files from build outputs
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||||||
*.cab
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||||||
*.msi
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||||||
*.msix
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|
||||||
*.msm
|
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||||||
*.msp
|
|
||||||
|
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||||||
# JetBrains Rider
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|
||||||
*.sln.iml
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|
||||||
@@ -1,36 +0,0 @@
|
|||||||
using System.Reflection;
|
|
||||||
using System.Runtime.CompilerServices;
|
|
||||||
using System.Runtime.InteropServices;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Allgemeine Informationen über eine Assembly werden über die folgenden
|
|
||||||
// Attribute gesteuert. Ändern Sie diese Attributwerte, um die Informationen zu ändern,
|
|
||||||
// die einer Assembly zugeordnet sind.
|
|
||||||
[assembly: AssemblyTitle("[ProjectName]")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyDescription("")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyConfiguration("")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyCompany("")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyProduct("[ProjectName]")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyCopyright("Copyright © 2023")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyTrademark("")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyCulture("")]
|
|
||||||
|
|
||||||
// Durch Festlegen von ComVisible auf FALSE werden die Typen in dieser Assembly
|
|
||||||
// für COM-Komponenten unsichtbar. Wenn Sie auf einen Typ in dieser Assembly von
|
|
||||||
// COM aus zugreifen müssen, sollten Sie das ComVisible-Attribut für diesen Typ auf "True" festlegen.
|
|
||||||
[assembly: ComVisible(false)]
|
|
||||||
|
|
||||||
// Die folgende GUID bestimmt die ID der Typbibliothek, wenn dieses Projekt für COM verfügbar gemacht wird
|
|
||||||
[assembly: Guid("7a70819c-5317-402a-8553-95c5a001e370")]
|
|
||||||
|
|
||||||
// Versionsinformationen für eine Assembly bestehen aus den folgenden vier Werten:
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Hauptversion
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|
||||||
// Nebenversion
|
|
||||||
// Buildnummer
|
|
||||||
// Revision
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Sie können alle Werte angeben oder Standardwerte für die Build- und Revisionsnummern verwenden,
|
|
||||||
// indem Sie "*" wie unten gezeigt eingeben:
|
|
||||||
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyVersion("1.0.0.0")]
|
|
||||||
[assembly: AssemblyFileVersion("1.0.0.0")]
|
|
||||||
@@ -1,53 +0,0 @@
|
|||||||
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
|
|
||||||
<Project ToolsVersion="15.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
|
|
||||||
<Import Project="$(MSBuildExtensionsPath)\$(MSBuildToolsVersion)\Microsoft.Common.props" Condition="Exists('$(MSBuildExtensionsPath)\$(MSBuildToolsVersion)\Microsoft.Common.props')" />
|
|
||||||
<PropertyGroup>
|
|
||||||
<Configuration Condition=" '$(Configuration)' == '' ">Debug</Configuration>
|
|
||||||
<Platform Condition=" '$(Platform)' == '' ">AnyCPU</Platform>
|
|
||||||
<ProjectGuid>{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}</ProjectGuid>
|
|
||||||
<OutputType>Library</OutputType>
|
|
||||||
<AppDesignerFolder>Properties</AppDesignerFolder>
|
|
||||||
<RootNamespace>[ProjectName]</RootNamespace>
|
|
||||||
<AssemblyName>[ProjectName]</AssemblyName>
|
|
||||||
<TargetFrameworkVersion>v4.7.2</TargetFrameworkVersion>
|
|
||||||
<FileAlignment>512</FileAlignment>
|
|
||||||
<Deterministic>true</Deterministic>
|
|
||||||
</PropertyGroup>
|
|
||||||
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|AnyCPU' ">
|
|
||||||
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
|
|
||||||
<DebugType>portable</DebugType>
|
|
||||||
<Optimize>false</Optimize>
|
|
||||||
<OutputPath>bin\</OutputPath>
|
|
||||||
<DefineConstants>DEBUG;TRACE</DefineConstants>
|
|
||||||
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
|
|
||||||
<WarningLevel>4</WarningLevel>
|
|
||||||
<LangVersion>default</LangVersion>
|
|
||||||
</PropertyGroup>
|
|
||||||
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Release|AnyCPU' ">
|
|
||||||
<DebugType>pdbonly</DebugType>
|
|
||||||
<Optimize>true</Optimize>
|
|
||||||
<OutputPath>bin\</OutputPath>
|
|
||||||
<DefineConstants>TRACE</DefineConstants>
|
|
||||||
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
|
|
||||||
<WarningLevel>4</WarningLevel>
|
|
||||||
<LangVersion>default</LangVersion>
|
|
||||||
</PropertyGroup>
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
|
||||||
<Reference Include="ScriptCore, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, processorArchitecture=MSIL">
|
|
||||||
<SpecificVersion>False</SpecificVersion>
|
|
||||||
<HintPath>[CoreLibPath]</HintPath>
|
|
||||||
</Reference>
|
|
||||||
<Reference Include="System" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Core" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Xml.Linq" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Data.DataSetExtensions" />
|
|
||||||
<Reference Include="Microsoft.CSharp" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Data" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Net.Http" />
|
|
||||||
<Reference Include="System.Xml" />
|
|
||||||
</ItemGroup>
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
|
||||||
<Compile Include="Properties\AssemblyInfo.cs" />
|
|
||||||
</ItemGroup>
|
|
||||||
<Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
|
|
||||||
</Project>
|
|
||||||
@@ -1,25 +0,0 @@
|
|||||||
|
|
||||||
Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00
|
|
||||||
# Visual Studio Version 17
|
|
||||||
VisualStudioVersion = 17.4.33205.214
|
|
||||||
MinimumVisualStudioVersion = 10.0.40219.1
|
|
||||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "[ProjectName]", "[ProjectName].csproj", "{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}"
|
|
||||||
EndProject
|
|
||||||
Global
|
|
||||||
GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution
|
|
||||||
Debug|Any CPU = Debug|Any CPU
|
|
||||||
Release|Any CPU = Release|Any CPU
|
|
||||||
EndGlobalSection
|
|
||||||
GlobalSection(ProjectConfigurationPlatforms) = postSolution
|
|
||||||
{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
|
||||||
{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
|
|
||||||
{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
|
||||||
{7A70819C-5317-402A-8553-95C5A001E370}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
|
|
||||||
EndGlobalSection
|
|
||||||
GlobalSection(SolutionProperties) = preSolution
|
|
||||||
HideSolutionNode = FALSE
|
|
||||||
EndGlobalSection
|
|
||||||
GlobalSection(ExtensibilityGlobals) = postSolution
|
|
||||||
SolutionGuid = {B5D43D8D-D80B-41AA-BE40-1DC507D87148}
|
|
||||||
EndGlobalSection
|
|
||||||
EndGlobal
|
|
||||||
@@ -1,52 +0,0 @@
|
|||||||
//=================================================================================================
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Baking Lab
|
|
||||||
// by MJP and David Neubelt
|
|
||||||
// http://mynameismjp.wordpress.com/
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// All code licensed under the MIT license
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//=================================================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
// The code in this file was originally written by Stephen Hill (@self_shadow), who deserves all
|
|
||||||
// credit for coming up with this fit and implementing it. Buy him a beer next time you see him. :)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Source: https://github.com/TheRealMJP/BakingLab/blob/master/BakingLab/ACES.hlsl
|
|
||||||
|
|
||||||
// sRGB => XYZ => D65_2_D60 => AP1 => RRT_SAT
|
|
||||||
static const float3x3 ACESInputMat =
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{0.59719, 0.35458, 0.04823},
|
|
||||||
{0.07600, 0.90834, 0.01566},
|
|
||||||
{0.02840, 0.13383, 0.83777}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// ODT_SAT => XYZ => D60_2_D65 => sRGB
|
|
||||||
static const float3x3 ACESOutputMat =
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{ 1.60475, -0.53108, -0.07367},
|
|
||||||
{-0.10208, 1.10813, -0.00605},
|
|
||||||
{-0.00327, -0.07276, 1.07602}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 RRTAndODTFit(float3 v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 a = v * (v + 0.0245786f) - 0.000090537f;
|
|
||||||
float3 b = v * (0.983729f * v + 0.4329510f) + 0.238081f;
|
|
||||||
return a / b;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 ACESFitted(float3 color)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = mul(ACESInputMat, color);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Apply RRT and ODT
|
|
||||||
color = RRTAndODTFit(color);
|
|
||||||
|
|
||||||
color = mul(ACESOutputMat, color);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clamp to [0, 1]
|
|
||||||
color = saturate(color);
|
|
||||||
|
|
||||||
return color;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,16 +0,0 @@
|
|||||||
cbuffer Constants : register(b0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
uint ClearValue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 VS(float2 input : POSITION) : SV_Position
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return float4(input, 0.0f, 1.0f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
uint PS(float4 input : SV_Position) : SV_Target0
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ClearValue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS = VS; PS = PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,33 +0,0 @@
|
|||||||
Texture2D Texture : register(t0);
|
|
||||||
SamplerState TextureSampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_IN
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 Position : POSITION;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_IN
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_POSITION;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_IN VS(VS_IN input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_IN output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = float4(input.Position, 0, 1);
|
|
||||||
output.TexCoord = input.TexCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 PS(PS_IN input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 color = Texture.Sample(TextureSampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
|
|
||||||
return float4(pow(color.rgb, 1.0f / 2.2f), color.a);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS = VS; PS = PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,59 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma EngineBuffer[ Name = "SceneConstants"; Binding = "Scene" ]
|
|
||||||
cbuffer SceneConstants : register(b0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4x4 ViewProjection;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma EngineBuffer[ Name = "ObjectConstants"; Binding = "Object" ]
|
|
||||||
cbuffer ObjectConstants : register(b1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4x4 Transform;
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* \brief Inverted and transposed transform matrix.
|
|
||||||
* \remarks This matrix is used in order to correctly transform normal vectors.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float4x3 Transform_InvT;
|
|
||||||
#ifdef OutputEntityId
|
|
||||||
uint EntityId;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* \brief Pixel Shader output for lit surfaces.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
struct PS_OUT_Lit
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/** RGB: Albedo A: Transparency */
|
|
||||||
float4 Albedo : SV_TARGET0;
|
|
||||||
/** RG: TextureNormal.XY | BA: GeoNrm.XY */
|
|
||||||
float4 Normal : SV_TARGET1;
|
|
||||||
/** R: GeoNrm.Z | GBA: GeoTan.XYZ */
|
|
||||||
float4 Tangent : SV_TARGET2;
|
|
||||||
/** RGB: world position XYZ | A: 1.0 */
|
|
||||||
float4 Position : SV_TARGET3;
|
|
||||||
/** RGB: emissive light and color | A: unused */
|
|
||||||
float4 Emissive : SV_TARGET4;
|
|
||||||
/** R: Metallicity | G: Roughness | B: Ambient | A: Unused */
|
|
||||||
float4 Material : SV_TARGET5;
|
|
||||||
#ifdef OutputEntityId
|
|
||||||
/** Needed for editor picking. Simply pass through the EntityId. */
|
|
||||||
uint EntityId : SV_TARGET6;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* \brief Pixel Shader output for unlit surfaces.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
struct PS_OUT_Unlit
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/** RGB: Color A: Transparency */
|
|
||||||
float4 Color : SV_TARGET0;
|
|
||||||
/** RGB: emissive light and color | A: unused */
|
|
||||||
float4 Emissive : SV_TARGET1;
|
|
||||||
/** RGB: world position XYZ | A: 1.0 */
|
|
||||||
float4 Position : SV_TARGET2;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef OutputEntityId
|
|
||||||
uint EntityId : SV_TARGET5;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}/* No reflection data for GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig. Add [BonTarget] or force it */
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,28 +0,0 @@
|
|||||||
#define PI 3.14159265358979323846f
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Calculates the diffuse lighting of a lambertian surface
|
|
||||||
* @param diffuseColor (rho/ pi) * C_diffuse
|
|
||||||
* @param illuminanceColor The product of the "brightness" and the light color.
|
|
||||||
* @param n_dot_l The dot product of the surface normal and the light direction.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float3 CalculateDiffuseReflection(float3 diffuseColor, float3 illuminanceColor, float3 n_dot_l)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 directColor = illuminanceColor * saturate(n_dot_l);
|
|
||||||
|
|
||||||
return (directColor * diffuseColor);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Calculates the blinn-phong-specular reflection
|
|
||||||
* @param n The normalized surface normal
|
|
||||||
* @param h The normalized half way vector (nrm(l + v))
|
|
||||||
* @param alpha The reflections alpha-value
|
|
||||||
* @param illuminanceColor The product of the "brightness" and the light color.
|
|
||||||
* @param n_dot_l The dot product of the surface normal and the light direction.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float3 CalculateSpecularReflection(float3 n, float3 h, float alpha, float3 illuminanceColor, float n_dot_l)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float highlight = pow(saturate(dot(n, h)), alpha) * float(n_dot_l > 0.0);
|
|
||||||
return (illuminanceColor * highlight); // Todo: * SpecularColor
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,78 +0,0 @@
|
|||||||
/*
|
|
||||||
* This File contains Function for PBR.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef __PBR_HLSL__
|
|
||||||
#define __PBR_HLSL__
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "ShaderHelpers.hlsl"
|
|
||||||
|
|
||||||
// #define PBR_IBL
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
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||||||
* Normal Distribution Function. (Trowbridge-Reits GGX)
|
|
||||||
* Calculates the relative surface area of microfacets exactly aligned to the halfway vector.
|
|
||||||
* @param normal The surface normal.
|
|
||||||
* @param halfway The halfway vector between the surface normal and the view direction.
|
|
||||||
* @param roughness Roughness value.
|
|
||||||
* @returns The relative surface area of microfacets exactly aligned to the halfway vector.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float NormalDistributionGGX(float3 normal, float3 halfway, float roughness)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Square roughness because it looks better
|
|
||||||
float a = roughness * roughness;
|
|
||||||
float aa = a * a;
|
|
||||||
|
|
||||||
float n_dot_h = max(dot(normal, halfway), 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
float denom = (n_dot_h * n_dot_h) * (aa - 1.0f) + 1.0f;
|
|
||||||
denom = PI * denom * denom;
|
|
||||||
|
|
||||||
return aa / denom;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Geometry Function calculating the overshadowing of microfacets based on roughness. (Schlick-Beckmann GGX).
|
|
||||||
* @param dot-product of normal vector and vector from surface to camera.
|
|
||||||
* @param k Roughness value.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float GeometrySchlickGGX(float n_dot_v, float k)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return n_dot_v / (n_dot_v * (1 - k) + k);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Geometry Function calculating the overshadowing of microfacets based on roughness. (Smith)
|
|
||||||
* @param normal The surface normal.
|
|
||||||
* @param viewDir Vector from surface to viewer.
|
|
||||||
* @param lightDir Vector from surface to light source.
|
|
||||||
* @param roughness Roughness value.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float GeometrySmith(float3 normal, float3 viewDir, float3 lightDir, float roughness)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef PBR_IBL
|
|
||||||
// IBL
|
|
||||||
float k = roughness * roughness / 2;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
// Direct lighting
|
|
||||||
float k = (roughness + 1.0f);
|
|
||||||
k = (k * k) / 8;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
const float n_dot_v = max(dot(normal, viewDir), 0.0f);
|
|
||||||
float n_dot_l = max(dot(normal, lightDir), 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
return GeometrySchlickGGX(n_dot_v, k) * GeometrySchlickGGX(n_dot_l, k);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Calculates the fresnel value.
|
|
||||||
* @param n_dot_v Dot product of the normal and view direction
|
|
||||||
* @param F0 base reflectivity.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float3 FresnelSchlick(float n_dot_v, float3 F0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return F0 + (1.0 - F0) * pow(clamp(1.0 - n_dot_v, 0.0, 1.0), 5.0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif // __PBR_HLSL__
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,111 +0,0 @@
|
|||||||
Texture2DArray Texture : register(t0);
|
|
||||||
SamplerState Sampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2DArray<int4> IntTexture : register(t1);
|
|
||||||
SamplerState IntSampler : register(s1);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2DArray<uint4> UIntTexture : register(t2);
|
|
||||||
SamplerState UIntSampler : register(s2);
|
|
||||||
|
|
||||||
#define SWIZZLE_NONE 0
|
|
||||||
#define SWIZZLE_R 1
|
|
||||||
#define SWIZZLE_G 2
|
|
||||||
#define SWIZZLE_B 3
|
|
||||||
#define SWIZZLE_A 4
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer Constants
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float ColorOffset = 0.5;
|
|
||||||
float AlphaOffset = 0.0;
|
|
||||||
float ColorScale = 0.5;
|
|
||||||
float AlphaScale = 1.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
float MipLevel = 0.0;
|
|
||||||
float ArraySlice = 0.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 0: Float | 1: Int | 2: Uint
|
|
||||||
int Mode = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
int4 Swizzle = int4(SWIZZLE_R, SWIZZLE_G, SWIZZLE_B, SWIZZLE_A);
|
|
||||||
|
|
||||||
float2 Texels;
|
|
||||||
|
|
||||||
float4x4 WorldViewProjection;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 Position : POSITION;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_Position;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_Input VS(VS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_Input output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = mul(WorldViewProjection, float4(input.Position, 0.0f, 1.0f));
|
|
||||||
output.Texcoord = input.Texcoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void SwizzleColor(int swizzleMode, float4 colorToSwizzle, inout float output)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (swizzleMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case SWIZZLE_R:
|
|
||||||
output = colorToSwizzle.r;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case SWIZZLE_G:
|
|
||||||
output = colorToSwizzle.g;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case SWIZZLE_B:
|
|
||||||
output = colorToSwizzle.b;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case SWIZZLE_A:
|
|
||||||
output = colorToSwizzle.a;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 PS(PS_Input input) : SV_Target0
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 outputColor;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Mode == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//float4 color = Texture.SampleLevel(Sampler, float3(input.Texcoord, ArraySlice), MipLevel);
|
|
||||||
// Quasi next neighbor
|
|
||||||
float4 color = Texture.Load(int4(input.Texcoord * Texels, ArraySlice, MipLevel));
|
|
||||||
outputColor = float4(ColorOffset.xxx, AlphaOffset) + color * float4(ColorScale.xxx, AlphaScale);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (Mode == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int4 color = IntTexture.Load(int4(input.Texcoord * Texels, ArraySlice, MipLevel));
|
|
||||||
outputColor = float4(ColorOffset.xxx, AlphaOffset) + color * float4(ColorScale.xxx, AlphaScale);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (Mode == 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
uint4 color = UIntTexture.Load(int4(input.Texcoord * Texels, ArraySlice, MipLevel));
|
|
||||||
outputColor = float4(ColorOffset.xxx, AlphaOffset) + color * float4(ColorScale.xxx, AlphaScale);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 swizzledOutput = float4(0, 0, 0, 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
SwizzleColor(Swizzle.r, outputColor, swizzledOutput.r);
|
|
||||||
SwizzleColor(Swizzle.g, outputColor, swizzledOutput.g);
|
|
||||||
SwizzleColor(Swizzle.b, outputColor, swizzledOutput.b);
|
|
||||||
SwizzleColor(Swizzle.a, outputColor, swizzledOutput.a);
|
|
||||||
|
|
||||||
return swizzledOutput;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS=VS; PS=PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}/* No reflection data for GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig. Add [BonTarget] or force it */
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,90 +0,0 @@
|
|||||||
#ifndef __SHADER_HELPERS_HLSL__
|
|
||||||
#define __SHADER_HELPERS_HLSL__
|
|
||||||
|
|
||||||
#define PI 3.14159265358979323846f
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Calculates the weighted sum of two normal vectors.
|
|
||||||
* nrm1: The first normal vector
|
|
||||||
* nrm2: The second normal vector
|
|
||||||
* a: The weight factor for nrm1
|
|
||||||
* b: The weight factor for nrm2
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float3 BlendNormals(float3 nrm1, float3 nrm2, float a, float b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return normalize(float3(a * nrm1.x / nrm1.z + b * nrm2.x / nrm2.z,
|
|
||||||
a * nrm1.y / nrm1.z + b * nrm2.y / nrm2.z,
|
|
||||||
1.0f));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Scales a normal vector by a factor where 0 results in the vector (0, 0, 1)
|
|
||||||
* nrm: The normal vector
|
|
||||||
* a: The scaling factor
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float3 ScaleNormal(float3 nrm1, float a)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return normalize(float3(a * nrm1.x / nrm1.z,
|
|
||||||
a * nrm1.y / nrm1.z,
|
|
||||||
1.0f));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Scales a normal vector by a factor where 0 results in the vector (0, 0, 1)
|
|
||||||
* nrm: The normal vector
|
|
||||||
* a: The scaling factor
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float3 ScaleNormal(float3 nrm1, float2 a)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return normalize(float3(a.x * nrm1.x / nrm1.z,
|
|
||||||
a.y * nrm1.y / nrm1.z,
|
|
||||||
1.0f));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Reconstructs the z-component of a normalized normal vector from a two-component value
|
|
||||||
* cnrm: The x- and y-components of a normalized normal vector
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float3 DecompressNormal(float2 cnrm)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return float3(cnrm, sqrt(1.0 - cnrm.x * cnrm.x - cnrm.y * cnrm.y));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Reconstructs the tangent space from a normal and a tangent
|
|
||||||
* normal: The surface normal
|
|
||||||
* tangent: The surface tangent
|
|
||||||
* sigma: Defines the handedness of the tangent space matrix. 1.0 if it is right handend. -1.0 if it is left handed
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float3x3 ConstructTangentSpace(float3 normal, float3 tangent, float3 sigma)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 n = normalize(normal);
|
|
||||||
float3 t = normalize(tangent - n * dot(tangent, n));
|
|
||||||
float3 b = cross(n, t) * sigma;
|
|
||||||
|
|
||||||
return float3x3(t, b, n);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Calculates the luminance of an rgb-value.
|
|
||||||
* @param rgb The rgb color.
|
|
||||||
* @return The luminance of the given rgb color.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float ColorToLuminance(float3 rgb)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return rgb.r * 0.212639 + rgb.g * 0.715169 + rgb.b * 0.072192;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Extrancts the handedness of the bitangent that is encoded in the z-component of the tangent.
|
|
||||||
* @param tangentz The z-component of the tangent with the handedness encoded.
|
|
||||||
* @return The handedness of the bitangent (bitangent = handedness * tangent x normal)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
float GetBitangentHandedness(float tangentz)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// handedness is in least significant bit of tangent.z
|
|
||||||
uint z = asuint(tangentz);
|
|
||||||
return (z & 1) > 0 ? 1.0 : -1.0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif // __SHADER_HELPERS_HLSL__
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,39 +0,0 @@
|
|||||||
#include "ACES.hlsl"
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D CameraTarget : register(t0);
|
|
||||||
SamplerState CameraTargetSampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_IN
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 Position : POSITION;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_IN
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_POSITION;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_IN VS(VS_IN input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_IN output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = float4(input.Position, 0, 1);
|
|
||||||
output.TexCoord = input.TexCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 PS(PS_IN input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 rawColor = CameraTarget.Sample(CameraTargetSampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
|
|
||||||
// float3 color = rawColor.rgb / (rawColor.rgb + 1.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 color = ACESFitted(rawColor.rgb);
|
|
||||||
|
|
||||||
return float4(color, 1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS = VS; PS = PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,88 +0,0 @@
|
|||||||
#define EDITOR
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D Texture : register(t0);
|
|
||||||
SamplerState Sampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer Constants : register(b0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4x4 ViewProjection;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 Position : POSITION;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float4x4 Transform : TRANSFORM;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
float4 UVTransform : TEXCOORD1;
|
|
||||||
float InnerRadius : TEXCOORD2;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
uint EntityId : ENTITYID;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_Position;
|
|
||||||
float2 RawPos : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD1;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
nointerpolation uint EntityId : ENTITYID;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
float InnerRadius : TEXCOORD2;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_Input VS(VS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_Input output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = mul(ViewProjection, mul(input.Transform, float4(input.Position, 0.0f, 1.0f)));
|
|
||||||
output.Texcoord = input.UVTransform.xy + input.UVTransform.zw * input.Texcoord;
|
|
||||||
output.RawPos = input.Position;
|
|
||||||
output.Color = input.Color;
|
|
||||||
output.InnerRadius = input.InnerRadius;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
output.EntityId = input.EntityId;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_Output
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Color : SV_Target0;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
uint EntityId : SV_TARGET1;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_Output PS(PS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_Output output;
|
|
||||||
|
|
||||||
float2 uv = input.RawPos * 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
float distance = 1.0f - length(uv);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Smoothing edges based on derivative (not sure if RawPos is the best value for this)
|
|
||||||
float f = fwidth(input.RawPos.x) + fwidth(input.RawPos.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
float amount = smoothstep(0.0f, f, distance);
|
|
||||||
amount *= smoothstep(input.InnerRadius + f, input.InnerRadius, distance);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Discard invisible pixels
|
|
||||||
clip(amount - 0.5f);
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Color = Texture.Sample(Sampler, input.Texcoord) * input.Color;
|
|
||||||
output.Color.a *= amount;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
output.EntityId = input.EntityId;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS=VS; PS=PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,61 +0,0 @@
|
|||||||
#define EDITOR
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer Constants : register(b0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4x4 ViewProjection;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : POSITION;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
uint EntityId : ENTITYID;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
typedef struct PS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_Position;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
nointerpolation uint EntityId : ENTITYID;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
} VS_Output;
|
|
||||||
|
|
||||||
VS_Output VS(VS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
VS_Output output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = mul(ViewProjection, input.Position);
|
|
||||||
output.Color = input.Color;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
output.EntityId = input.EntityId;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_Output
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Color : SV_TARGET0;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
uint EntityId : SV_TARGET1;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_Output PS(PS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_Output output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Color = input.Color;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
output.EntityId = input.EntityId;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS=VS; PS=PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}/* No reflection data for GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig. Add [BonTarget] or force it */
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,93 +0,0 @@
|
|||||||
Texture2D<float3> Texture : register(t0);
|
|
||||||
SamplerState Sampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer Constants
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4x4 ViewProjection;
|
|
||||||
float2 UnitRange;
|
|
||||||
float screenPixelRange = 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 Position : POSITION;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float4x4 Tranform : TRANSFORM;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
float4 UVTransform : TEXCOORD1;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_Position;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_Input VS(VS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_Input output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = mul(ViewProjection, mul(input.Tranform, float4(input.Position, 0.0f, 1.0f)));
|
|
||||||
output.TexCoord = input.UVTransform.xy + input.UVTransform.zw * input.Texcoord;
|
|
||||||
output.Color = input.Color;
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
in vec2 texCoord;
|
|
||||||
out vec4 color;
|
|
||||||
uniform sampler2D msdf;
|
|
||||||
uniform vec4 bgColor;
|
|
||||||
uniform vec4 fgColor;
|
|
||||||
|
|
||||||
float median(float r, float g, float b) {
|
|
||||||
return max(min(r, g), min(max(r, g), b));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
|
||||||
vec3 msd = texture(msdf, texCoord).rgb;
|
|
||||||
float sd = median(msd.r, msd.g, msd.b);
|
|
||||||
float screenPxDistance = screenPxRange()*(sd - 0.5);
|
|
||||||
float opacity = clamp(screenPxDistance + 0.5, 0.0, 1.0);
|
|
||||||
color = mix(bgColor, fgColor, opacity);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
float median(float r, float g, float b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return max(min(r, g), min(max(r, g), b));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float ScreenPxRange(float2 texcoord)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 screenTexSize = 1.0f / fwidth(texcoord);
|
|
||||||
return max(0.5f * dot(UnitRange, screenTexSize), 1.0f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 PS(PS_Input input) : SV_Target0
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 msd = Texture.Sample(Sampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
float sd = median(msd.r, msd.g, msd.b);
|
|
||||||
float screenPxDistance = ScreenPxRange(input.TexCoord) * (sd - 0.5);
|
|
||||||
float opacity = clamp(screenPxDistance + 0.5, 0.0, 1.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
return float4(input.Color.rgb, opacity * input.Color.a);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
// 2D
|
|
||||||
float4 PS(PS_Input input) : SV_Target0
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 msd = Texture.Sample(Sampler, input.TexCoord).rgb;
|
|
||||||
float sd = median(msd.r, msd.g, msd.b);
|
|
||||||
float screenPxDistance = screenPixelRange*(sd - 0.5);
|
|
||||||
float opacity = clamp(screenPxDistance + 0.5, 0.0, 1.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
return float4(input.Color.rgb, opacity * input.Color.a);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS=VS; PS=PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,152 +0,0 @@
|
|||||||
#define OutputEntityId
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "ShaderHelpers.hlsl"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "GlitchyEngine.hlsl"
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D AlbedoTexture : register(t0);
|
|
||||||
SamplerState AlbedoSampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D<float3> NormalTexture : register(t1);
|
|
||||||
SamplerState NormalSampler : register(s1);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D<float> MetallicTexture : register(t2);
|
|
||||||
SamplerState MetallicSampler : register(s2);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D<float> RoughnessTexture : register(t3);
|
|
||||||
SamplerState RoughnessSampler : register(s3);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D<float3> EmissiveTexture : register(t4);
|
|
||||||
SamplerState EmissiveSampler : register(s4);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Texture2D<float> AmbientTexture : register(t5);
|
|
||||||
// SamplerState AmbientSampler : register(s5);
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer MaterialConstants : register(b2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#pragma EditorVariable[ Name = "AlbedoColor"; Preview = "Albedo Color"; Type="Color" ]
|
|
||||||
float4 AlbedoColor = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
|
||||||
#pragma EditorVariable[ Name = "NormalScaling"; Preview = "Normal Scaling" ]
|
|
||||||
float2 NormalScaling = float2(1.0, 1.0);
|
|
||||||
#pragma EditorVariable[ Name = "MetallicFactor"; Preview = "Metallic Factor"; Min = 0.0f; Max = 1.0f ]
|
|
||||||
float MetallicFactor = 0.0;
|
|
||||||
#pragma EditorVariable[ Name = "RoughnessFactor"; Preview = "Rougness Factor"; Min = 0.0f; Max = 1.0f ]
|
|
||||||
float RoughnessFactor = 0.6;
|
|
||||||
#pragma EditorVariable[ Name = "EmissiveColor"; Preview = "Emissive Factor"; Type="ColorHDR" ]
|
|
||||||
float3 EmissiveColor = float3(0.0, 0.0, 0.0);
|
|
||||||
// # pra gma Editor Variable[ Name = "AmbientFactor"; Preview = "Ambient Factor" ]
|
|
||||||
// float AmbientFactor = 1.0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_IN
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 Position : POSITION;
|
|
||||||
float3 Normal : NORMAL;
|
|
||||||
// Todo: Tangent.w... handedness
|
|
||||||
float3 Tangent : TANGENT;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
typedef struct PS_IN
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_POSITION;
|
|
||||||
float3 WorldPosition : WORLDPOSITION;
|
|
||||||
float3 Normal : NORMAL;
|
|
||||||
float3 Tangent : TANGENT;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD;
|
|
||||||
//nointerpolation float Handedness : HANDEDNESS;
|
|
||||||
#ifdef OutputEntityId
|
|
||||||
nointerpolation uint EntityId : ENTITYID;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
} VS_OUT;
|
|
||||||
|
|
||||||
VS_OUT VS(VS_IN input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
VS_OUT output;
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 worldPosition = mul(Transform, float4(input.Position, 1));
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = mul(ViewProjection, worldPosition);
|
|
||||||
output.WorldPosition = worldPosition.xyz / worldPosition.w;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Normal = mul(Transform_InvT, input.Normal);
|
|
||||||
output.Tangent = mul((float3x3)Transform, input.Tangent);
|
|
||||||
// TODO: output.Handedness = input.Tangent.w
|
|
||||||
|
|
||||||
output.TexCoord = input.TexCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.EntityId = EntityId;
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//struct PS_OUT
|
|
||||||
//{
|
|
||||||
// float4 Albedo : SV_TARGET0;
|
|
||||||
// // RG: TextureNormal.XY BA: GeoNrm.XY
|
|
||||||
// float4 Normal : SV_TARGET1;
|
|
||||||
// // R: GeoNrm.Z GBA: GeoTan.XYZ
|
|
||||||
// float4 Tangent : SV_TARGET2;
|
|
||||||
// float4 Position : SV_TARGET3;
|
|
||||||
// // R: Metallicity G: Roughness B: Ambient
|
|
||||||
// float4 Material : SV_TARGET4;
|
|
||||||
//#ifdef OutputEntityId
|
|
||||||
// uint EntityId : SV_TARGET5;
|
|
||||||
//#endif
|
|
||||||
//};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_OUT_Lit PS(PS_IN input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Build tangent space
|
|
||||||
float3 normal = normalize(input.Normal);
|
|
||||||
float3 tangent = normalize(input.Tangent - dot(input.Tangent, normal) * input.Normal);
|
|
||||||
// TODO: float3 bitangent = input.Handedness * cross(normal, tangent);
|
|
||||||
float3 bitangent = -cross(normal, tangent);
|
|
||||||
|
|
||||||
//float3x3 tangentTransform = float3x3(tangent, bitangent, normal);
|
|
||||||
//tangentTransform = transpose(tangentTransform);
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 texAlbedo = AlbedoTexture.Sample(AlbedoSampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
float3 texNormal = NormalTexture.Sample(NormalSampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
texNormal.xy = texNormal.xy * 2.0 - 1.0;
|
|
||||||
float texMetallic = MetallicTexture.Sample(MetallicSampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
float texRoughness = RoughnessTexture.Sample(RoughnessSampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 texEmissive = EmissiveTexture.Sample(EmissiveSampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
|
|
||||||
//float3 objectNormal = mul(tangentTransform, texNormal);
|
|
||||||
//float3 worldNormal = mul(objectNormal, (float3x3)Transform);
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 finalAlbedo = texAlbedo * AlbedoColor;
|
|
||||||
float3 finalNormal = ScaleNormal(texNormal, NormalScaling);
|
|
||||||
float finalMetallic = texMetallic * MetallicFactor;
|
|
||||||
float finalRoughness = texRoughness * RoughnessFactor;
|
|
||||||
float3 finalEmissive = texEmissive * EmissiveColor;
|
|
||||||
|
|
||||||
/////////////TODO: REMOVEME
|
|
||||||
|
|
||||||
//worldNormal = max(worldNormal - 10000000, normal);
|
|
||||||
//texAlbedo = max(texAlbedo - 10000000, 1.0);
|
|
||||||
//texMetallic = max(texMetallic - 10000000, 0.0);
|
|
||||||
//texRoughness = max(texRoughness - 10000000, 0.1);
|
|
||||||
|
|
||||||
/////////////TODO: END_REMOVEME
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_OUT_Lit output;
|
|
||||||
output.Albedo = finalAlbedo;
|
|
||||||
//output.Normal = float4(objectNormal, 1.0);
|
|
||||||
output.Normal = float4(finalNormal.xy, normal.xy);
|
|
||||||
output.Tangent = float4(normal.z, tangent.xyz);
|
|
||||||
output.Position = float4(input.WorldPosition, 1.0);
|
|
||||||
output.Emissive = float4(finalEmissive, 0.0);
|
|
||||||
output.Material = float4(finalMetallic, finalRoughness, 1.0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef OutputEntityId
|
|
||||||
output.EntityId = input.EntityId;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS = VS; PS = PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,128 +0,0 @@
|
|||||||
#include "ShaderHelpers.hlsl"
|
|
||||||
#include "PBR.hlsl"
|
|
||||||
|
|
||||||
#define Render 0
|
|
||||||
#define Inspect_NormalDistribution 1
|
|
||||||
#define Inspect_GeometryFunction 2
|
|
||||||
#define Inspect_Fresnel 3
|
|
||||||
#define Inspect_Normal 4
|
|
||||||
|
|
||||||
#define OUTPUT Render
|
|
||||||
|
|
||||||
SamplerState Sampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D GBuffer_Albedo : register(t0);
|
|
||||||
Texture2D GBuffer_Normal : register(t1);
|
|
||||||
Texture2D GBuffer_Tangent : register(t2);
|
|
||||||
Texture2D GBuffer_Position : register(t3);
|
|
||||||
Texture2D GBuffer_Emissive : register(t4);
|
|
||||||
Texture2D GBuffer_Material : register(t5);
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer Constants
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 CameraPos;
|
|
||||||
float2 Scaling;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer LightConstants
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 LightColor;
|
|
||||||
float Illuminance;
|
|
||||||
float3 LightDir;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_IN
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 Position : POSITION;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_IN
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_POSITION;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_IN VS(VS_IN input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_IN output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = float4(input.Position, 0, 1);
|
|
||||||
output.TexCoord = input.TexCoord * Scaling;
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 PS(PS_IN input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Load Data from GBuffer
|
|
||||||
float4 rawAlbedo = GBuffer_Albedo.Sample(Sampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
float4 rawNormal = GBuffer_Normal.Sample(Sampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
float4 rawTangent = GBuffer_Tangent.Sample(Sampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
float4 rawPosition = GBuffer_Position.Sample(Sampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
float4 rawEmissive = GBuffer_Emissive.Sample(Sampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
float4 rawMaterial = GBuffer_Material.Sample(Sampler, input.TexCoord);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Extract data from GBuffer
|
|
||||||
float3 albedo = rawAlbedo.rgb;
|
|
||||||
//float3 surfaceNormal = normalize(rawNormal.xyz);
|
|
||||||
float3 worldPosition = rawPosition.xyz;
|
|
||||||
|
|
||||||
float metallic = rawMaterial.r;
|
|
||||||
float roughness = rawMaterial.g;
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 textureNormal = DecompressNormal(rawNormal.rg);
|
|
||||||
float3 rawGeoNrm = float3(rawNormal.ba, rawTangent.r);
|
|
||||||
float3 rawGeoTan = rawTangent.gba;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reconstruct normal space
|
|
||||||
float3 normal = normalize(rawGeoNrm);
|
|
||||||
float3 tangent = normalize(rawGeoTan - dot(rawGeoTan, normal) * normal);
|
|
||||||
float3 bitangent = -cross(normal, tangent);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3x3 tangentTransform = float3x3(tangent, bitangent, normal);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 surfaceNormal = mul(textureNormal, tangentTransform);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 lightDir = normalize(LightDir);
|
|
||||||
float3 viewDir = normalize(CameraPos - worldPosition.xyz);
|
|
||||||
float3 halfway = normalize(lightDir + viewDir);
|
|
||||||
|
|
||||||
float n_dot_v = max(dot(surfaceNormal, viewDir), 0.0f);
|
|
||||||
float n_dot_h = max(dot(surfaceNormal, halfway), 0.0f);
|
|
||||||
float n_dot_l = max(dot(surfaceNormal, lightDir), 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
float nrmDist = NormalDistributionGGX(surfaceNormal, halfway, roughness);
|
|
||||||
float geo = GeometrySmith(surfaceNormal, viewDir, lightDir, roughness);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 F0 = 0.04f;
|
|
||||||
F0 = lerp(F0, albedo, metallic);
|
|
||||||
float3 fresnel = FresnelSchlick(n_dot_h, F0);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 ks = fresnel;
|
|
||||||
float3 kd = 1.0f - ks;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Metals have no diffuse light
|
|
||||||
kd *= 1.0f - metallic;
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 diffuse = albedo / PI;
|
|
||||||
float3 specular = (nrmDist * fresnel * geo) / max(4 * n_dot_v * n_dot_l, 0.0001f);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 luminanceColor = LightColor * Illuminance;
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 final = (kd * diffuse + specular) * luminanceColor * n_dot_l + rawEmissive;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if OUTPUT == Inspect_NormalDistribution
|
|
||||||
final = max(final - 10000000, nrmDist.xxx);
|
|
||||||
#elif OUTPUT == Inspect_GeometryFunction
|
|
||||||
final = max(final - 10000000, geo.xxx);
|
|
||||||
#elif OUTPUT == Inspect_Fresnel
|
|
||||||
final = max(final - 10000000, fresnel);
|
|
||||||
#elif OUTPUT == Inspect_Normal
|
|
||||||
final = max(final - 10000000, surfaceNormal / 2 + 0.5f);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return float4(final, 1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS = VS; PS = PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,74 +0,0 @@
|
|||||||
#define EDITOR
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture2D Texture : register(t0);
|
|
||||||
SamplerState Sampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer Constants : register(b0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4x4 ViewProjection;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 Position : POSITION;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float4x4 Transform : TRANSFORM;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
float4 UVTransform : TEXCOORD1;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
uint EntityId : ENTITYID;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_Position;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
nointerpolation uint EntityId : ENTITYID;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_Input VS(VS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_Input output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = mul(ViewProjection, mul(input.Transform, float4(input.Position, 0.0f, 1.0f)));
|
|
||||||
output.Texcoord = input.UVTransform.xy + input.UVTransform.zw * input.Texcoord;
|
|
||||||
output.Color = input.Color;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Premultiply Alpha
|
|
||||||
output.Color.rgb *= output.Color.a;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
output.EntityId = input.EntityId;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_Output
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Color : SV_Target0;
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
uint EntityId : SV_TARGET1;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_Output PS(PS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_Output output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Color = Texture.Sample(Sampler, input.Texcoord) * input.Color;
|
|
||||||
|
|
||||||
clip(output.Color.a - 0.001f);
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef EDITOR
|
|
||||||
output.EntityId = input.EntityId;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS = VS; PS = PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,52 +0,0 @@
|
|||||||
Texture2D Texture : register(t0);
|
|
||||||
SamplerState Sampler : register(s0);
|
|
||||||
|
|
||||||
cbuffer Constants
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4x4 ViewProjection;
|
|
||||||
|
|
||||||
float ColorOffset = 0.5f;
|
|
||||||
float AlphaOffset = 0.0f;
|
|
||||||
float ColorScale = 0.5f;
|
|
||||||
float AlphaScale = 1.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
float2 TextureSizeInPixels;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 Position : POSITION;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float4x4 Transform : TRANSFORM;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
float4 UVTransform : TEXCOORD1;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PS_Input
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_Position;
|
|
||||||
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float4 Color : COLOR;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PS_Input VS(VS_Input input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PS_Input output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.Position = mul(ViewProjection, mul(input.Transform, float4(input.Position, 0.0f, 1.0f)));
|
|
||||||
output.Texcoord = input.UVTransform.xy + input.UVTransform.zw * input.Texcoord;
|
|
||||||
output.Color = input.Color;
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 PS(PS_Input input) : SV_Target0
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 color = Texture.Sample(Sampler, input.Texcoord);
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 final = float4(ColorOffset.xxx, AlphaOffset) + color * float4(ColorScale.xxx, AlphaScale);
|
|
||||||
|
|
||||||
return final;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma Effect[VS=VS; PS=PS]
|
|
||||||
@@ -1,4 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EffectAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EffectAssetLoaderConfig){}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
AssetLoader = "EditorTextureAssetLoader",
|
|
||||||
Config = (GlitchyEditor.Assets.EditorTextureAssetLoaderConfig){
|
|
||||||
_samplerStateDescription = {
|
|
||||||
MinFilter = .Linear,
|
|
||||||
MagFilter = .Linear,
|
|
||||||
MipFilter = .Linear,
|
|
||||||
ComparisonFunction = .Never,
|
|
||||||
AddressModeU = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeV = .Clamp,
|
|
||||||
AddressModeW = .Clamp,
|
|
||||||
MipMinLOD = -3.40282347e+38,
|
|
||||||
MipMaxLOD = 3.40282347e+38,
|
|
||||||
MaxAnisotropy = 1,
|
|
||||||
BorderColor = {
|
|
||||||
R = 1,
|
|
||||||
G = 1,
|
|
||||||
B = 1,
|
|
||||||
A = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,63 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"runtimeTarget": {
|
|
||||||
"name": ".NETStandard,Version=v2.0/",
|
|
||||||
"signature": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"compilationOptions": {},
|
|
||||||
"targets": {
|
|
||||||
".NETStandard,Version=v2.0": {},
|
|
||||||
".NETStandard,Version=v2.0/": {
|
|
||||||
"ScriptCore/1.0.0": {
|
|
||||||
"dependencies": {
|
|
||||||
"Half": "1.0.0",
|
|
||||||
"NETStandard.Library": "2.0.3"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"runtime": {
|
|
||||||
"ScriptCore.dll": {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Half/1.0.0": {
|
|
||||||
"runtime": {
|
|
||||||
"lib/netstandard2.0/System.Half.dll": {
|
|
||||||
"assemblyVersion": "1.0.0.0",
|
|
||||||
"fileVersion": "1.0.0.0"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Microsoft.NETCore.Platforms/1.1.0": {},
|
|
||||||
"NETStandard.Library/2.0.3": {
|
|
||||||
"dependencies": {
|
|
||||||
"Microsoft.NETCore.Platforms": "1.1.0"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"libraries": {
|
|
||||||
"ScriptCore/1.0.0": {
|
|
||||||
"type": "project",
|
|
||||||
"serviceable": false,
|
|
||||||
"sha512": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Half/1.0.0": {
|
|
||||||
"type": "package",
|
|
||||||
"serviceable": true,
|
|
||||||
"sha512": "sha512-EPLLPQA1UjF9QM3ymNhWLhgcnBNc8e1po4qWRWTD3Hd9xiohYlkCob0QjDIbJs6Nvfd4eAbsjxIwRyh7httyXA==",
|
|
||||||
"path": "half/1.0.0",
|
|
||||||
"hashPath": "half.1.0.0.nupkg.sha512"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Microsoft.NETCore.Platforms/1.1.0": {
|
|
||||||
"type": "package",
|
|
||||||
"serviceable": true,
|
|
||||||
"sha512": "sha512-kz0PEW2lhqygehI/d6XsPCQzD7ff7gUJaVGPVETX611eadGsA3A877GdSlU0LRVMCTH/+P3o2iDTak+S08V2+A==",
|
|
||||||
"path": "microsoft.netcore.platforms/1.1.0",
|
|
||||||
"hashPath": "microsoft.netcore.platforms.1.1.0.nupkg.sha512"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"NETStandard.Library/2.0.3": {
|
|
||||||
"type": "package",
|
|
||||||
"serviceable": true,
|
|
||||||
"sha512": "sha512-st47PosZSHrjECdjeIzZQbzivYBJFv6P2nv4cj2ypdI204DO+vZ7l5raGMiX4eXMJ53RfOIg+/s4DHVZ54Nu2A==",
|
|
||||||
"path": "netstandard.library/2.0.3",
|
|
||||||
"hashPath": "netstandard.library.2.0.3.nupkg.sha512"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,121 +0,0 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using GlitchyEngine;
|
|
||||||
using System.IO;
|
|
||||||
using Bon;
|
|
||||||
using GlitchyEngine.Content;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlitchyEditor;
|
|
||||||
|
|
||||||
[BonTarget]
|
|
||||||
class AssetConfig
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[BonIgnore]
|
|
||||||
public bool IgnoreFile = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
[BonInclude]
|
|
||||||
public String AssetLoader ~ delete _;
|
|
||||||
|
|
||||||
[BonInclude]
|
|
||||||
public AssetLoaderConfig Config ~ delete _;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
class AssetFile
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private EditorContentManager _contentManager;
|
|
||||||
|
|
||||||
private String _path;
|
|
||||||
private String _identifier;
|
|
||||||
private String _assetConfigPath;
|
|
||||||
|
|
||||||
private AssetConfig _assetConfig ~ delete _;
|
|
||||||
|
|
||||||
private bool _isDirectory;
|
|
||||||
|
|
||||||
private Asset _loadedAsset;
|
|
||||||
|
|
||||||
public bool IsDirectory => _isDirectory;
|
|
||||||
|
|
||||||
public StringView FilePath => _path;
|
|
||||||
public StringView Identifier => _identifier;
|
|
||||||
|
|
||||||
public const String ConfigFileExtension = ".ass";
|
|
||||||
|
|
||||||
public AssetConfig AssetConfig => _assetConfig;
|
|
||||||
|
|
||||||
public Asset LoadedAsset => _loadedAsset;
|
|
||||||
|
|
||||||
[AllowAppend]
|
|
||||||
public this(EditorContentManager contentManager, StringView identifier, StringView path, bool isDirectory)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
String identifierBuffer = append String(identifier);
|
|
||||||
String pathBuffer = append String(path);
|
|
||||||
String configPathBuffer = append String(path.Length + ConfigFileExtension.Length);
|
|
||||||
|
|
||||||
_identifier = identifierBuffer;
|
|
||||||
_path = pathBuffer;
|
|
||||||
|
|
||||||
configPathBuffer..Append(path).Append(ConfigFileExtension);
|
|
||||||
_assetConfigPath = configPathBuffer;
|
|
||||||
|
|
||||||
_contentManager = contentManager;
|
|
||||||
|
|
||||||
_isDirectory = isDirectory;
|
|
||||||
|
|
||||||
Log.EngineLogger.AssertDebug(File.Exists(_path), "File doesn't exist.");
|
|
||||||
|
|
||||||
FindAssetConfig();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Loads the asset config (.ass) file or creates it.
|
|
||||||
private void FindAssetConfig()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (File.Exists(_assetConfigPath))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LoadAssetConfig();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CreateDefaultAssetLoader();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void CreateDefaultAssetLoader()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
String fileExtension = Path.GetExtension(_path, .. scope .());
|
|
||||||
|
|
||||||
_assetConfig = new AssetConfig();
|
|
||||||
var assetLoader = _contentManager.GetDefaultAssetLoader(fileExtension);
|
|
||||||
|
|
||||||
// We don't have a loader -> we don't need a config
|
|
||||||
if (assetLoader == null)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
_assetConfig.AssetLoader = new String();
|
|
||||||
assetLoader.GetType().GetName(_assetConfig.AssetLoader);
|
|
||||||
|
|
||||||
_assetConfig.Config = assetLoader?.GetDefaultConfig();
|
|
||||||
_assetConfig.Config?.[Friend]_changed = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
SaveAssetConfig();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void LoadAssetConfig()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Bon.DeserializeFromFile(ref _assetConfig, _assetConfigPath) case .Err)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Error($"Failed to load asset config {_assetConfigPath}");
|
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: Handle failure of asset config loading
|
|
||||||
Runtime.NotImplemented();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void SaveAssetConfig()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gBonEnv.serializeFlags |= .Verbose;
|
|
||||||
|
|
||||||
Bon.SerializeIntoFile(_assetConfig, _assetConfigPath);
|
|
||||||
|
|
||||||
_assetConfig.Config.[Friend]_changed = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,607 +0,0 @@
|
|||||||
using GlitchyEngine;
|
|
||||||
using GlitchyEngine.Collections;
|
|
||||||
using GlitchyEngine.Renderer;
|
|
||||||
using System;
|
|
||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
using System.IO;
|
|
||||||
using System.Linq;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlitchyEditor.Assets;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class AssetNode
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public String Name ~ delete _;
|
|
||||||
public String Path ~ delete _;
|
|
||||||
public String Identifier ~ delete _;
|
|
||||||
|
|
||||||
public bool IsDirectory;
|
|
||||||
|
|
||||||
public AssetFile AssetFile ~ delete _;
|
|
||||||
|
|
||||||
public List<SubAsset> SubAssets ~ {
|
|
||||||
SubAssets?.ClearAndDeleteItems();
|
|
||||||
delete SubAssets;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Texture2D PreviewImage ~ _?.ReleaseRef();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public class SubAsset
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public AssetNode Asset;
|
|
||||||
public String Name ~ delete _;
|
|
||||||
//public String AssetInternalPath ~ delete _;
|
|
||||||
|
|
||||||
public Texture2D PreviewImage ~ _?.ReleaseRef();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public static class AssetIdentifier
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|
||||||
{
|
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||||||
public const char8 DirectorySeparatorChar = '/';
|
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||||||
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||||||
// TODO: Asset identifiers and paths have little to do with each other and already caused a bit of pain, we should consider not using String for both.
|
|
||||||
/// Removes or unifies potential platform specific or file-path related stuff in the given asset identifier
|
|
||||||
public static void Fixup(String assetIdentifier)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int dotIndex = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
assetIdentifier.Replace('\\', DirectorySeparatorChar);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Replace /./ stuff
|
|
||||||
while ((dotIndex = assetIdentifier.IndexOf('.', dotIndex)) != -1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char8 lastChar = '\0';
|
|
||||||
char8 nextChar = '\0';
|
|
||||||
|
|
||||||
int nextIndex = dotIndex + 1;
|
|
||||||
if (nextIndex < assetIdentifier.Length)
|
|
||||||
nextChar = assetIdentifier[nextIndex];
|
|
||||||
|
|
||||||
int lastIndex = dotIndex - 1;
|
|
||||||
if (lastIndex < assetIdentifier.Length)
|
|
||||||
lastChar = assetIdentifier[nextIndex];
|
|
||||||
|
|
||||||
// We either need to have a slash on both sides, or we have to be at the start or end of the string
|
|
||||||
if ((lastChar == '\0' || lastChar == DirectorySeparatorChar) &&
|
|
||||||
(lastChar == '\0' || lastChar == DirectorySeparatorChar))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (lastChar != '\0')
|
|
||||||
assetIdentifier.Remove(lastIndex, 2);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
assetIdentifier.Remove(dotIndex, 2);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Skip the dot
|
|
||||||
dotIndex++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (assetIdentifier.StartsWith(DirectorySeparatorChar))
|
|
||||||
assetIdentifier.Remove(0, 1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
class AssetHierarchy
|
|
||||||
{
|
|
||||||
FileSystemWatcher fsw ~ {
|
|
||||||
_.StopRaisingEvents();
|
|
||||||
delete _;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
bool _fileSystemDirty = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
internal TreeNode<AssetNode> _assetRootNode = null ~ DeleteTreeAndChildren!(_);
|
|
||||||
internal TreeNode<AssetNode> _resourcesDirectoryNode = null;
|
|
||||||
internal TreeNode<AssetNode> _assetsDirectoryNode = null;
|
|
||||||
private append Dictionary<StringView, TreeNode<AssetNode>> _pathToAssetNode = .();
|
|
||||||
private append Dictionary<StringView, TreeNode<AssetNode>> _identifierToAssetNode = .();
|
|
||||||
|
|
||||||
private append String _resourcesDirectory = .();
|
|
||||||
private append String _assetsDirectory = .();
|
|
||||||
|
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||||||
private EditorContentManager _contentManager;
|
|
||||||
|
|
||||||
public TreeNode<AssetNode> RootNode => _assetRootNode;
|
|
||||||
|
|
||||||
public StringView ResourcesDirectory
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get => _resourcesDirectory;
|
|
||||||
private set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_resourcesDirectory.Set(value);
|
|
||||||
Path.Fixup(_resourcesDirectory);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public StringView AssetsDirectory
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get => _assetsDirectory;
|
|
||||||
private set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_assetsDirectory.Set(value);
|
|
||||||
Path.Fixup(_assetsDirectory);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public this(EditorContentManager contentManager)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_contentManager = contentManager;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create a root node that will contain all Asset directory nodes.
|
|
||||||
_assetRootNode = new TreeNode<AssetNode>(new AssetNode());
|
|
||||||
_assetRootNode->Path = new String();
|
|
||||||
_assetRootNode->Name = new String();
|
|
||||||
_assetRootNode->IsDirectory = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Created root node");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
public void SetResourcesDirectory(StringView fileName)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ResourcesDirectory = fileName;
|
|
||||||
|
|
||||||
_resourcesDirectoryNode?.ForEach(scope (node) => {
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Remove(node->Path);
|
|
||||||
_identifierToAssetNode.Remove(node->Identifier);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
_assetRootNode.RemoveChild(_resourcesDirectoryNode);
|
|
||||||
DeleteTreeAndChildren!(_resourcesDirectoryNode);
|
|
||||||
_resourcesDirectoryNode = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!Directory.Exists(ResourcesDirectory))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Error($"Resources directory \"{ResourcesDirectory}\" doesn't exist.");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
AssetNode assetNode = new AssetNode();
|
|
||||||
assetNode.Path = new String(ResourcesDirectory);
|
|
||||||
assetNode.Name = new String();
|
|
||||||
assetNode.Identifier = new String("###resources");
|
|
||||||
assetNode.IsDirectory = true;
|
|
||||||
Path.GetFileName(assetNode.Path, assetNode.Name);
|
|
||||||
|
|
||||||
_resourcesDirectoryNode = _assetRootNode.AddChild(assetNode);
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Add(assetNode.Path, _resourcesDirectoryNode);
|
|
||||||
_identifierToAssetNode.Add(assetNode.Identifier, _resourcesDirectoryNode);
|
|
||||||
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Created directory node for: \"{ResourcesDirectory}\"");
|
|
||||||
|
|
||||||
_fileSystemDirty = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: Watch resources folder?
|
|
||||||
//SetupResourcesFileSystemWatcher();
|
|
||||||
|
|
||||||
Update();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void SetAssetsDirectory(StringView fileName)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
AssetsDirectory = fileName;
|
|
||||||
|
|
||||||
_assetsDirectoryNode?.ForEach(scope (node) => {
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Remove(node->Path);
|
|
||||||
_identifierToAssetNode.Remove(node->Identifier);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
_assetRootNode.RemoveChild(_assetsDirectoryNode);
|
|
||||||
DeleteTreeAndChildren!(_assetsDirectoryNode);
|
|
||||||
_assetsDirectoryNode = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!Directory.Exists(AssetsDirectory))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// TODO: This is not an error, if no project is loaded
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Warning($"Assets directory \"{AssetsDirectory}\" doesn't exist.");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
AssetNode assetNode = new AssetNode();
|
|
||||||
assetNode.Path = new String(AssetsDirectory);
|
|
||||||
assetNode.Name = new String();
|
|
||||||
assetNode.Identifier = new String("###assets");
|
|
||||||
assetNode.IsDirectory = true;
|
|
||||||
Path.GetFileName(assetNode.Path, assetNode.Name);
|
|
||||||
|
|
||||||
_assetsDirectoryNode = _assetRootNode.AddChild(assetNode);
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Add(assetNode.Path, _assetsDirectoryNode);
|
|
||||||
_identifierToAssetNode.Add(assetNode.Identifier, _assetsDirectoryNode);
|
|
||||||
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Created directory node for: \"{AssetsDirectory}\"");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
_fileSystemDirty = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
SetupFileSystemWatcher();
|
|
||||||
|
|
||||||
Update();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Initializes the FSW for the current ContentDirectory and registers the events.
|
|
||||||
private void SetupFileSystemWatcher()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete fsw;
|
|
||||||
fsw = new FileSystemWatcher(_assetsDirectory);
|
|
||||||
fsw.IncludeSubdirectories = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
fsw.OnChanged.Add(new (filename) => {
|
|
||||||
// Note: Gets fired for a directory if a file inside it is created/removed
|
|
||||||
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"File content changed (\"{filename}\")");
|
|
||||||
//_fileSystemDirty = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
FileContentChanged(filename);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
fsw.OnCreated.Add(new (filename) => {
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"File created (\"{filename}\")");
|
|
||||||
|
|
||||||
_fileSystemDirty = true;
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
fsw.OnDeleted.Add(new (filename) => {
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"File deleted (\"{filename}\")");
|
|
||||||
|
|
||||||
_fileSystemDirty = true;
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
fsw.OnRenamed.Add(new (oldName, newName) => {
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"File renamed (From \"{oldName}\" to \"{newName}\")");
|
|
||||||
|
|
||||||
FileRenamed(oldName, newName);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
fsw.StartRaisingEvents();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Gets the tree node for the given filePath or .Err, if the file/directory doesn't exist.
|
|
||||||
/// @param filePath the path for which to return the tree node.
|
|
||||||
/// @remarks Do not hold a reference to the TreeNode because it can become invalid when the file hierarchy changes.
|
|
||||||
public Result<TreeNode<AssetNode>> GetNodeFromPath(StringView filePath)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (_pathToAssetNode.TryGetValue(filePath, let treeNode))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return treeNode;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return .Err;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Gets the tree node for the given filePath or .Err, if the file/directory doesn't exist.
|
|
||||||
/// @param filePath the path for which to return the tree node.
|
|
||||||
/// @remarks Do not hold a reference to the TreeNode because it can become invalid when the file hierarchy changes.
|
|
||||||
public Result<TreeNode<AssetNode>> GetNodeFromIdentifier(StringView identifier)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (_identifierToAssetNode.TryGetValue(identifier, let treeNode))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return treeNode;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return .Err;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public bool FileExists(StringView filePath)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return _pathToAssetNode.ContainsKey(filePath);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// TODO: do we really need to do this in the update loop?
|
|
||||||
if (_fileSystemDirty)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UpdateFiles();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Determines and set the Identfier for the given asset node.
|
|
||||||
private void DetermineIdentifier(TreeNode<AssetNode> assetNode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (assetNode->Identifier == null)
|
|
||||||
assetNode->Identifier = new String();
|
|
||||||
|
|
||||||
assetNode->Identifier.Clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Get the Identifier which is simply the path relative to the asste root (either Resources- or Assets-Folder)
|
|
||||||
if (assetNode.IsInSubtree(_resourcesDirectoryNode))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Path.GetRelativePath(assetNode->Path, _resourcesDirectoryNode->Path, assetNode->Identifier);
|
|
||||||
assetNode->Identifier.Insert(0, "Resources/");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (assetNode.IsInSubtree(_assetsDirectoryNode))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Path.GetRelativePath(assetNode->Path, _assetsDirectoryNode->Path, assetNode->Identifier);
|
|
||||||
assetNode->Identifier.Insert(0, "Assets/");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
AssetIdentifier.Fixup(assetNode->Identifier);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Rebuilds the asset file hierarchy.
|
|
||||||
private void UpdateFiles()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Updating asset hierarchy");
|
|
||||||
|
|
||||||
void HandleFile(AssetNode node)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
node.AssetFile = new AssetFile(_contentManager, node.Identifier, node.Path, node.IsDirectory);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Determines the files that belong to the given directory and adds them to the tree.
|
|
||||||
void AddFilesOfDirectory(TreeNode<AssetNode> directory)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Filter that accepts all files.
|
|
||||||
String filter = scope $"{directory->Path}/*";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Buffer used to hold the path of the files iterated below.
|
|
||||||
String filepathBuffer = scope String(256);
|
|
||||||
// Buffer used to hold the file extension of the files iterated below.
|
|
||||||
String extensionBuffer = scope String(16);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (var entry in Directory.Enumerate(filter, .Files))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
entry.GetFilePath(filepathBuffer..Clear());
|
|
||||||
|
|
||||||
Path.GetExtension(filepathBuffer, .. extensionBuffer..Clear());
|
|
||||||
filepathBuffer.Replace(Path.AltDirectorySeparatorChar, Path.DirectorySeparatorChar);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ignore meta files.
|
|
||||||
if (extensionBuffer.Equals(AssetFile.ConfigFileExtension, .OrdinalIgnoreCase))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
TreeNode<AssetNode> treeNode = directory.Children.Where(scope (node) => node.Value.Path == filepathBuffer).FirstOrDefault();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (treeNode == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
AssetNode assetNode = new AssetNode();
|
|
||||||
assetNode.Name = new String();
|
|
||||||
Path.GetFileName(filepathBuffer, assetNode.Name);
|
|
||||||
|
|
||||||
assetNode.Path = new String(filepathBuffer);
|
|
||||||
assetNode.IsDirectory = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
treeNode = directory.AddChild(assetNode);
|
|
||||||
|
|
||||||
DetermineIdentifier(treeNode);
|
|
||||||
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Add(assetNode.Path, treeNode);
|
|
||||||
_identifierToAssetNode.Add(assetNode.Identifier, treeNode);
|
|
||||||
|
|
||||||
//GrabSubAssets(node);
|
|
||||||
HandleFile(treeNode.Value);
|
|
||||||
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Created file node for: \"{assetNode.Path}\"");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void RemoveOrphanedEntries(TreeNode<AssetNode> node)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (TreeNode<AssetNode> child in node.Children)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!Directory.Exists(child->Path) && !File.Exists(child->Path))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Removed orphaned node for: \"{child->Path}\"");
|
|
||||||
|
|
||||||
@child.Remove();
|
|
||||||
|
|
||||||
child.ForEach(scope (node) => {
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Remove(node->Path);
|
|
||||||
_identifierToAssetNode.Remove(node->Identifier);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
DeleteTreeAndChildren!(child);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Adds the given directory to the specified tree.
|
|
||||||
/// Recursively adds all Files and Subdirectories.
|
|
||||||
void AddDirectoryToTree(String path, TreeNode<AssetNode> parentNode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
path.Replace(Path.AltDirectorySeparatorChar, Path.DirectorySeparatorChar);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Try to find the node for the specified path in the given parent
|
|
||||||
TreeNode<AssetNode> treeNode = parentNode.Children.Where(scope (node) => node.Value.Path == path).FirstOrDefault();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create new Node for the Directory, if no TreeNode exists.
|
|
||||||
if (treeNode == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
AssetNode assetNode = new AssetNode();
|
|
||||||
assetNode.Path = new String(path);
|
|
||||||
assetNode.Name = new String();
|
|
||||||
//assetNode.Identifier = new String();
|
|
||||||
assetNode.IsDirectory = true;
|
|
||||||
Path.GetFileName(assetNode.Path, assetNode.Name);
|
|
||||||
|
|
||||||
/*// Get the Identifier which is simply the path relative to the asste root (either Resources- or Assets-Folder)
|
|
||||||
if (parentNode == _resourcesDirectoryNode || parentNode.IsChildOf(_resourcesDirectoryNode))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Path.GetRelativePath(assetNode.Path, _resourcesDirectoryNode->Path, assetNode.Identifier);
|
|
||||||
assetNode.Identifier.Insert(0, "Resources/");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Path.GetRelativePath(assetNode.Path, _assetsDirectoryNode->Path, assetNode.Identifier);
|
|
||||||
assetNode.Identifier.Insert(0, "Assets/");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
AssetIdentifier.Fixup(assetNode.Identifier);*/
|
|
||||||
|
|
||||||
treeNode = parentNode.AddChild(assetNode);
|
|
||||||
|
|
||||||
DetermineIdentifier(treeNode);
|
|
||||||
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Add(assetNode.Path, treeNode);
|
|
||||||
// No Identifiers for Directories, because we can't use directories as Assets anyways...
|
|
||||||
//_identifierToAssetNode.Add(assetNode.Identifier, treeNode);
|
|
||||||
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Created directory node for: \"{assetNode.Path}\"");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
String directoryNameBuffer = scope String(256);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Filter that finds all entries of a directory.
|
|
||||||
String filter = scope $"{path}/*";
|
|
||||||
|
|
||||||
for (var directory in Directory.Enumerate(filter, .Directories))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
directory.GetFilePath(directoryNameBuffer..Clear());
|
|
||||||
|
|
||||||
AddDirectoryToTree(directoryNameBuffer, treeNode);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
RemoveOrphanedEntries(treeNode);
|
|
||||||
AddFilesOfDirectory(treeNode);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!AssetsDirectory.IsWhiteSpace)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
String filter = scope $"{AssetsDirectory}/*";
|
|
||||||
|
|
||||||
String directoryNameBuffer = scope String(256);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (var directory in Directory.Enumerate(filter, .Directories))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
directory.GetFilePath(directoryNameBuffer..Clear());
|
|
||||||
|
|
||||||
AddDirectoryToTree(directoryNameBuffer, _assetsDirectoryNode);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
RemoveOrphanedEntries(_assetsDirectoryNode);
|
|
||||||
AddFilesOfDirectory(_assetsDirectoryNode);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!ResourcesDirectory.IsWhiteSpace)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
String filter = scope $"{ResourcesDirectory}/*";
|
|
||||||
|
|
||||||
String directoryNameBuffer = scope String(256);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (var directory in Directory.Enumerate(filter, .Directories))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
directory.GetFilePath(directoryNameBuffer..Clear());
|
|
||||||
|
|
||||||
AddDirectoryToTree(directoryNameBuffer, _resourcesDirectoryNode);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
RemoveOrphanedEntries(_resourcesDirectoryNode);
|
|
||||||
AddFilesOfDirectory(_resourcesDirectoryNode);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//*String filter = scope $"{AssetsDirectory}/*";
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
String directoryNameBuffer = scope String(256);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (var directory in Directory.Enumerate(filter, .Directories))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
directory.GetFilePath(directoryNameBuffer..Clear());
|
|
||||||
|
|
||||||
AddDirectoryToTree(directoryNameBuffer, _assetHierarchy);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
RemoveOrphanedEntries(_assetHierarchy);*/
|
|
||||||
|
|
||||||
_fileSystemDirty = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void FileContentChanged(StringView fileName)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var fileName;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Config files aren't really tracked but changing them effectively changes the corresponding file
|
|
||||||
// so we fire the event for them.
|
|
||||||
if (fileName.EndsWith(AssetFile.ConfigFileExtension))
|
|
||||||
fileName.RemoveFromEnd(AssetFile.ConfigFileExtension.Length);
|
|
||||||
|
|
||||||
String fileNameWithContentRoot = scope .();
|
|
||||||
Path.InternalCombine(fileNameWithContentRoot, _assetsDirectory, fileName);
|
|
||||||
|
|
||||||
var nodeResult = GetNodeFromPath(fileNameWithContentRoot);
|
|
||||||
|
|
||||||
TreeNode<AssetNode> node = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!(nodeResult case .Ok(out node)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// This happens, when we create new files.
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Could not find node for file \"{fileNameWithContentRoot}\"");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Don't fire event for directories.
|
|
||||||
if (node->IsDirectory)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
OnFileContentChanged(node.Value);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void FileRenamed(StringView oldFilePath, StringView newFilePath)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var oldFilePath;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ignore Config files.
|
|
||||||
if (oldFilePath.EndsWith(AssetFile.ConfigFileExtension))
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
String oldFileNameWithContentRoot = scope .();
|
|
||||||
Path.InternalCombine(oldFileNameWithContentRoot, _assetsDirectory, oldFilePath);
|
|
||||||
|
|
||||||
String newFileNameWithContentRoot = scope .();
|
|
||||||
Path.InternalCombine(newFileNameWithContentRoot, _assetsDirectory, newFilePath);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rename config file
|
|
||||||
{
|
|
||||||
String oldConfigFileName = scope $"{oldFileNameWithContentRoot}{AssetFile.ConfigFileExtension}";
|
|
||||||
String newConfigFileName = scope $"{newFileNameWithContentRoot}{AssetFile.ConfigFileExtension}";
|
|
||||||
|
|
||||||
if (File.Exists(oldConfigFileName) && !File.Exists(newConfigFileName))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (File.Move(oldConfigFileName, newConfigFileName) case .Err(let value))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Error($"Failed to move file {oldConfigFileName} to {newConfigFileName}. Code: {value}");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var nodeResult = GetNodeFromPath(oldFileNameWithContentRoot);
|
|
||||||
|
|
||||||
TreeNode<AssetNode> node = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!(nodeResult case .Ok(out node)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// This happens, when we create new files.
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Trace($"Could not find node for file \"{oldFileNameWithContentRoot}\"");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Remove(oldFileNameWithContentRoot);
|
|
||||||
_identifierToAssetNode.Remove(node->Identifier);
|
|
||||||
|
|
||||||
node->Path.Set(newFileNameWithContentRoot);
|
|
||||||
_pathToAssetNode.Add(node->Path, node);
|
|
||||||
|
|
||||||
DetermineIdentifier(node);
|
|
||||||
_identifierToAssetNode.Add(node->Identifier, node);
|
|
||||||
|
|
||||||
node->Name.Clear();
|
|
||||||
Path.GetFileName(newFileNameWithContentRoot, node->Name);
|
|
||||||
|
|
||||||
String oldIdentifier = scope .(node->AssetFile.[Friend]_identifier);
|
|
||||||
|
|
||||||
node->AssetFile.[Friend]_path.Set(node->Path);
|
|
||||||
|
|
||||||
node->AssetFile.[Friend]_identifier.Set(newFilePath);
|
|
||||||
AssetIdentifier.Fixup(node->AssetFile.[Friend]_identifier);
|
|
||||||
|
|
||||||
node->AssetFile.[Friend]_assetConfigPath..Set(node->Path).Append(AssetFile.ConfigFileExtension);
|
|
||||||
|
|
||||||
OnFileRenamed(node.Value, oldIdentifier);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public delegate void FileContentChangedFunc(AssetNode node);
|
|
||||||
|
|
||||||
public Event<FileContentChangedFunc> OnFileContentChanged ~ _.Dispose();
|
|
||||||
|
|
||||||
public delegate void FileRenamedFunc(AssetNode node, StringView oldName);
|
|
||||||
|
|
||||||
public Event<FileRenamedFunc> OnFileRenamed ~ _.Dispose();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
namespace GlitchyEditor.Assets;
|
|
||||||
|
|
||||||
abstract class AssetPropertiesEditor
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private AssetFile _asset;
|
|
||||||
|
|
||||||
public AssetFile Asset => _asset;
|
|
||||||
|
|
||||||
public this(AssetFile asset)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_asset = asset;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public abstract void ShowEditor();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,62 +0,0 @@
|
|||||||
using Bon;
|
|
||||||
using GlitchyEngine.Content;
|
|
||||||
using System;
|
|
||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
using System.IO;
|
|
||||||
using GlitchyEngine;
|
|
||||||
using GlitchyEngine.Renderer;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlitchyEditor.Assets;
|
|
||||||
|
|
||||||
class EffectAssetPropertiesEditor : AssetPropertiesEditor
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public this(AssetFile asset) : base(asset)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override void ShowEditor()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public static AssetPropertiesEditor Factory(AssetFile assetFile)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return new Self(assetFile);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
[BonTarget, BonPolyRegister]
|
|
||||||
class EffectAssetLoaderConfig : AssetLoaderConfig
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
class EffectAssetLoader : IAssetLoader //, IReloadingAssetLoader
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private static readonly List<StringView> _fileExtensions = new .(){".hlsl"} ~ delete _;
|
|
||||||
|
|
||||||
public static List<StringView> FileExtensions => _fileExtensions;
|
|
||||||
|
|
||||||
public AssetLoaderConfig GetDefaultConfig()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return new EffectAssetLoaderConfig();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Asset LoadAsset(Stream file, AssetLoaderConfig config, StringView assetIdentifier, StringView? subAsset, IContentManager contentManager)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Effect effect = new Effect(file, assetIdentifier, contentManager);
|
|
||||||
|
|
||||||
return effect;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Asset GetPlaceholderAsset(Type assetType)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return default;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Asset GetErrorAsset(Type assetType)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return default;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
using GlitchyEngine.Content;
|
|
||||||
using System;
|
|
||||||
using System.IO;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlitchyEditor.Assets;
|
|
||||||
|
|
||||||
interface IAssetSaver
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Result<void> EditorSaveAsset(Stream file, Asset asset, AssetLoaderConfig config, StringView assetIdentifier, StringView? subAsset, IContentManager contentManager);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
using System.IO;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlitchyEditor.Assets;
|
|
||||||
|
|
||||||
interface IReloadingAssetLoader
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public void ReloadAsset(AssetFile assetFile, Stream data);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,748 +0,0 @@
|
|||||||
using System.IO;
|
|
||||||
using System;
|
|
||||||
using GlitchyEngine;
|
|
||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlitchyEditor.Assets.Importers;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Based on https://github.com/Diron-P/DDSReader/blob/main/dds_loader.h
|
|
||||||
|
|
||||||
public struct LoadedSurface
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public Span<uint8> Data;
|
|
||||||
public uint32 Pitch;
|
|
||||||
public uint32 SlicePitch;
|
|
||||||
|
|
||||||
public int ArrayIndex;
|
|
||||||
public int CubeFace;
|
|
||||||
public int MipLevel;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public struct LoadedTextureInfo
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public enum Dimension
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Unknown,
|
|
||||||
Texture1D,
|
|
||||||
Texture2D,
|
|
||||||
Texture3D
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public uint8[] PixelData = null;
|
|
||||||
public DirectX.DXGI.Format PixelFormat = .Unknown;
|
|
||||||
public int MipMapCount = 0;
|
|
||||||
public int ArraySize = 0;
|
|
||||||
public Dimension Dimension = .Unknown;
|
|
||||||
public bool IsCubeMap;
|
|
||||||
|
|
||||||
public int Width;
|
|
||||||
public int Height;
|
|
||||||
public int Depth;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
static class DdsImporter
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private const uint32 MagicWord = 0x20534444; // 'DDS
|
|
||||||
|
|
||||||
public enum LoadError
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Unknown,
|
|
||||||
WrongMagicWord,
|
|
||||||
StreamReadFailed,
|
|
||||||
InvalidArraySize,
|
|
||||||
WrongDimensions,
|
|
||||||
IncompleteCubemap
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private enum HeaderFlags : uint32
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/// Required in every .dds file.
|
|
||||||
DDSD_CAPS = 0x1,
|
|
||||||
/// Required in every .dds file.
|
|
||||||
DDSD_HEIGHT = 0x2,
|
|
||||||
/// Required in every .dds file.
|
|
||||||
DDSD_WIDTH = 0x4,
|
|
||||||
/// Required in every .dds file.
|
|
||||||
DDSD_PITCH = 0x8,
|
|
||||||
/// Required in every .dds file.
|
|
||||||
DDSD_PIXELFORMAT = 0x1000,
|
|
||||||
/// Required in a mipmapped texture.
|
|
||||||
DDSD_MIPMAPCOUNT = 0x20000,
|
|
||||||
/// Required when pitch is provided for a compressed texture.
|
|
||||||
DDSD_LINEARSIZE = 0x80000,
|
|
||||||
/// Required in a depth texture.
|
|
||||||
DDSD_DEPTH = 0x800000
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private enum Caps1 : uint32
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/// Should be set, when the file contains multiple surfaces (e.g. Cubemaps or Mipmaps).
|
|
||||||
Complex = 0x8,
|
|
||||||
/// Should be set, if the file contains mipmaps.
|
|
||||||
MipMap = 0x400000,
|
|
||||||
/// Should always be set.
|
|
||||||
Texture = 0x1000
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
[AllowDuplicates]
|
|
||||||
private enum Caps2 : uint32
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Cubemap = 0x200,
|
|
||||||
Cubemap_PositiveX = 0x400,
|
|
||||||
Cubemap_NegativeX = 0x800,
|
|
||||||
Cubemap_X = Cubemap_PositiveX | Cubemap_NegativeX,
|
|
||||||
Cubemap_PositiveY = 0x1000,
|
|
||||||
Cubemap_NegativeY = 0x2000,
|
|
||||||
Cubemap_Y = Cubemap_PositiveY | Cubemap_NegativeY,
|
|
||||||
Cubemap_PositiveZ = 0x4000,
|
|
||||||
Cubemap_NegativeZ = 0x8000,
|
|
||||||
Cubemap_Z = Cubemap_PositiveZ | Cubemap_NegativeZ,
|
|
||||||
/// This is the flag that should be set for Cubemaps in DX10+
|
|
||||||
Cubemap_AllFaces = Cubemap | Cubemap_X | Cubemap_Y | Cubemap_Z,
|
|
||||||
|
|
||||||
Volume = 0x200000,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
[CRepr]
|
|
||||||
private struct DdsHeader
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/// Size of this structure. This member must be set to 124.
|
|
||||||
private uint32 Size;
|
|
||||||
/// Flags to indicate which members contain valid data.
|
|
||||||
public HeaderFlags Flags;
|
|
||||||
/// Surface height (in pixels).
|
|
||||||
public uint32 Height;
|
|
||||||
/// Surface width (in pixels).
|
|
||||||
public uint32 Width;
|
|
||||||
public uint32 PitchOrLinearSize;
|
|
||||||
/// Depth of a volume texture (in pixels), otherwise unused.
|
|
||||||
public uint32 Depth;
|
|
||||||
/// Number of mipmap levels, otherwise unused.
|
|
||||||
public uint32 MipMapCount;
|
|
||||||
/// Unused.
|
|
||||||
private uint32[11] Reserved1;
|
|
||||||
/// The pixel format.
|
|
||||||
public DdsPixelFormat PixelFormat;
|
|
||||||
public Caps1 Caps;
|
|
||||||
public Caps2 Caps2;
|
|
||||||
/// Unused.
|
|
||||||
private uint32 dwCaps3;
|
|
||||||
/// Unused.
|
|
||||||
private uint32 dwCaps4;
|
|
||||||
/// Unused.
|
|
||||||
private uint32 dwReserved2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private enum SurfaceType : uint32
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/// Texture contains alpha data; dwRGBAlphaBitMask contains valid data.
|
|
||||||
AlphaPixels = 0x1,
|
|
||||||
/// Used in some older DDS files for alpha channel only uncompressed data (dwRGBBitCount contains the alpha channel bitcount; dwABitMask contains valid data)
|
|
||||||
Alpha = 0x2,
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Texture contains compressed RGB data; dwFourCC contains valid data.
|
|
||||||
FourCC = 0x4,
|
|
||||||
/// Texture contains uncompressed RGB data; dwRGBBitCount and the RGB masks (dwRBitMask, dwGBitMask, dwBBitMask) contain valid data.
|
|
||||||
RGB = 0x40,
|
|
||||||
|
|
||||||
RGBA = RGB | AlphaPixels,
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Used in some older DDS files for YUV uncompressed data (dwRGBBitCount contains the YUV bit count;
|
|
||||||
/// dwRBitMask contains the Y mask, dwGBitMask contains the U mask, dwBBitMask contains the V mask)
|
|
||||||
YUV = 0x200,
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Used in some older DDS files for single channel color uncompressed data (dwRGBBitCount contains the luminance channel bit count;
|
|
||||||
/// dwRBitMask contains the channel mask). Can be combined with DDPF_ALPHAPIXELS for a two channel DDS file.
|
|
||||||
Luminance = 0x20000
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private static uint32 MakeFourCC(char8 c0, char8 c1, char8 c2, char8 c3)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ((uint32)c3 << 24 | (uint32) c2 << 16 | (uint32) c1 << 8 | (uint32) c0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*private enum FourCC : uint32
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DXT1 = MakeFourCC('D', 'X', 'T', '1'),
|
|
||||||
DXT2 = MakeFourCC('D', 'X', 'T', '2'),
|
|
||||||
DXT3 = MakeFourCC('D', 'X', 'T', '3'),
|
|
||||||
DXT4 = MakeFourCC('D', 'X', 'T', '4'),
|
|
||||||
DXT5 = MakeFourCC('D', 'X', 'T', '5'),
|
|
||||||
/// indicates the prescense of the DDS_HEADER_DXT10 extended header
|
|
||||||
DX10 = MakeFourCC('D', 'X', '1', '0'),
|
|
||||||
}*/
|
|
||||||
|
|
||||||
[CRepr]
|
|
||||||
private struct DdsPixelFormat
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/// Structure size; set to 32 (bytes).
|
|
||||||
private uint32 Size;
|
|
||||||
/// Values which indicate what type of data is in the surface.
|
|
||||||
public SurfaceType SurfaceType;
|
|
||||||
public uint32 FourCC;
|
|
||||||
/// Number of bits in an RGB (possibly including alpha) format. Valid when dwFlags includes DDPF_RGB, DDPF_LUMINANCE, or DDPF_YUV.
|
|
||||||
public uint32 RGBBitCount;
|
|
||||||
/// Red (or luminance or Y) mask for reading color data. For instance, given the A8R8G8B8 format, the red mask would be 0x00ff0000.
|
|
||||||
public uint32 RBitMask;
|
|
||||||
/// Green (or U) mask for reading color data. For instance, given the A8R8G8B8 format, the green mask would be 0x0000ff00.
|
|
||||||
public uint32 GBitMask;
|
|
||||||
/// Blue (or V) mask for reading color data. For instance, given the A8R8G8B8 format, the blue mask would be 0x000000ff.
|
|
||||||
public uint32 BBitMask;
|
|
||||||
/// Alpha mask for reading alpha data. dwFlags must include DDPF_ALPHAPIXELS or DDPF_ALPHA. For instance, given the A8R8G8B8 format, the alpha mask would be 0xff000000.
|
|
||||||
public uint32 ABitMask;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public enum ResourceDimensions : uint32
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Texture1D = 2,
|
|
||||||
Texture2D = 3,
|
|
||||||
Texture3D = 4
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public enum MiscFlags : uint32
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||||||
{
|
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||||||
TextureCube = 0x4,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public enum AlphaMode : uint32
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Unknown = 0x0,
|
|
||||||
Straight = 0x1,
|
|
||||||
Premultiplied = 0x2,
|
|
||||||
Opaque = 0x3,
|
|
||||||
/// Any alpha channel content is being used as a 4th channel and is not intended to represent transparency (straight or premultiplied).
|
|
||||||
Custom = 0x4
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// DDS header extension to handle resource arrays, DXGI pixel formats that don't map to the legacy Microsoft DirectDraw pixel format structures, and additional metadata.
|
|
||||||
[CRepr]
|
|
||||||
private struct DdsDxt10Header
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public DirectX.DXGI.Format PixelFormat;
|
|
||||||
public ResourceDimensions ResourceDimension;
|
|
||||||
public MiscFlags MiscFlags;
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|
||||||
/// Number of elements in the array. For a 2D cubemap this is the number of cubes, so the file contains ArraySize * 6 2D textures.
|
|
||||||
/// For a 3D Texture this must be 1.
|
|
||||||
public uint32 ArraySize;
|
|
||||||
|
|
||||||
public AlphaMode AlphaMode;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
private static Result<void, LoadError> DecodeHeader(Stream data, out DdsHeader header, out DdsDxt10Header? extendedHeader)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
header = ?;
|
|
||||||
extendedHeader = null;
|
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||||||
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||||||
// Check the magic word
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||||||
Result<uint32> magicWord = data.Read<uint32>();
|
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||||||
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||||||
if (magicWord case .Err)
|
|
||||||
return .Err(.StreamReadFailed);
|
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||||||
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||||||
if (magicWord != MagicWord)
|
|
||||||
return .Err(.WrongMagicWord);
|
|
||||||
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||||||
// Load the header
|
|
||||||
Result<DdsHeader> headerResult = data.Read<DdsHeader>();
|
|
||||||
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||||||
if (headerResult case .Err)
|
|
||||||
return .Err(.StreamReadFailed);
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||||||
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||||||
header = headerResult;
|
|
||||||
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||||||
// If available, load the extended header
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|
||||||
if (header.PixelFormat.SurfaceType.HasFlag(.FourCC) && header.PixelFormat.FourCC == MakeFourCC('D', 'X', '1', '0'))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Result<DdsDxt10Header> extendedHeaderResult = data.Read<DdsDxt10Header>();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (headerResult case .Err)
|
|
||||||
return .Err(.StreamReadFailed);
|
|
||||||
|
|
||||||
extendedHeader = extendedHeaderResult;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return .Ok;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private static bool IsBitMask(DdsPixelFormat ddspf, uint32 rBitMask, uint32 gBitMask, uint32 bBitMask, uint32 aBitMask)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ddspf.RBitMask == rBitMask && ddspf.GBitMask == gBitMask && ddspf.BBitMask == bBitMask && ddspf.ABitMask == aBitMask;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private static DirectX.DXGI.Format GetFormat(in DdsHeader header, in DdsDxt10Header? extendedheader, bool isSrgb)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (extendedheader != null)
|
|
||||||
return extendedheader.Value.PixelFormat;
|
|
||||||
|
|
||||||
DdsPixelFormat pixelFormat = header.PixelFormat;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Currently supports only basic dxgi formats.
|
|
||||||
//if (pixelFormat.SurfaceType.HasFlag(.RGBA))
|
|
||||||
if (pixelFormat.SurfaceType.HasFlag(.RGB))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (pixelFormat.RGBBitCount)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case 32:
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x000000FF, 0x0000FF00, 0x00FF0000, 0xFF000000))
|
|
||||||
return isSrgb ? .R8G8B8A8_UNorm_SRGB : .R8G8B8A8_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF, 0xFF000000))
|
|
||||||
return isSrgb ? .B8G8R8A8_UNorm_SRGB : .B8G8R8A8_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF, 0))
|
|
||||||
return isSrgb ? .B8G8R8X8_UNorm_SRGB : .B8G8R8X8_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x000003FF, 0x000FFc00, 0x3FF00000, 0))
|
|
||||||
return .R10G10B10A2_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x3FF00000, 0x000FFc00, 0x000003FF, 0))
|
|
||||||
return .R10G10B10A2_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x0000FFFF, 0xFFFF0000, 0, 0))
|
|
||||||
return .R16G16_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0xFFFFFFFF, 0, 0, 0))
|
|
||||||
return .R32_Float;
|
|
||||||
|
|
||||||
case 24:
|
|
||||||
// NO 24 bit formats
|
|
||||||
return .Unknown;
|
|
||||||
|
|
||||||
case 16:
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x7C00, 0x03E0, 0x001F, 0x8000))
|
|
||||||
return .B5G5R5A1_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0xF800, 0x07E0, 0x001F, 0))
|
|
||||||
return .B5G6R5_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x0F00, 0x00F0, 0x000F, 0xF000))
|
|
||||||
return .B4G4R4A4_UNORM;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x00FF, 0, 0, 0xFF00))
|
|
||||||
return .R8G8_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0xFFFF, 0, 0, 0))
|
|
||||||
return .R16_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
case 8:
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0xFF, 0, 0, 0))
|
|
||||||
return .R8_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
return .Unknown;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (pixelFormat.SurfaceType.HasFlag(.Luminance))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (pixelFormat.RGBBitCount)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case 16:
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0xFFFF, 0, 0, 0))
|
|
||||||
return .R16_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x00FF, 0, 0, 0xFF00))
|
|
||||||
return .R8G8_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
case 8:
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0xFF, 0, 0, 0))
|
|
||||||
return .R8_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (IsBitMask(pixelFormat, 0x00FF, 0, 0, 0xFF00))
|
|
||||||
return .R8G8_UNorm; // Some DDS writers assume the bitcount should be 8 instead of 16
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
return .Unknown;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (pixelFormat.SurfaceType.HasFlag(.Luminance))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (pixelFormat.RGBBitCount == 8)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return .A8_UNorm;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (pixelFormat.SurfaceType.HasFlag(.FourCC))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (pixelFormat.FourCC)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case MakeFourCC('D', 'X', 'T', '1'):
|
|
||||||
return isSrgb ? .BC1_UNorm_SRGB : .BC1_UNorm;
|
|
||||||
case MakeFourCC('D', 'X', 'T', '3'):
|
|
||||||
return isSrgb ? .BC2_UNorm_SRGB : .BC2_UNorm;
|
|
||||||
case MakeFourCC('D', 'X', 'T', '5'):
|
|
||||||
return isSrgb ? .BC3_UNorm_SRGB : .BC3_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Legacy compression formats.
|
|
||||||
case MakeFourCC('D', 'X', 'T', '2'):
|
|
||||||
return isSrgb ? .BC2_UNorm_SRGB : .BC2_UNorm;
|
|
||||||
case MakeFourCC('D', 'X', 'T', '4'):
|
|
||||||
return isSrgb ? .BC3_UNorm_SRGB : .BC3_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
case MakeFourCC('B', 'C', '4', 'U'), MakeFourCC('A', 'T', 'I', '1'):
|
|
||||||
return .BC4_UNorm;
|
|
||||||
case MakeFourCC('B', 'C', '4', 'S'):
|
|
||||||
return .BC4_SNorm;
|
|
||||||
case MakeFourCC('B', 'C', '5', 'U'), MakeFourCC('A', 'T', 'I', '2'):
|
|
||||||
return .BC5_UNorm;
|
|
||||||
case MakeFourCC('B', 'C', '5', 'S'):
|
|
||||||
return .BC5_SNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
case MakeFourCC('R', 'G', 'B', 'G'):
|
|
||||||
return .R8G8_B8G8_UNorm;
|
|
||||||
case MakeFourCC('G', 'R', 'G', 'B'):
|
|
||||||
return .G8R8_G8B8_UNorm;
|
|
||||||
|
|
||||||
case MakeFourCC('Y', 'U', 'Y', '2'):
|
|
||||||
return .YUY2;
|
|
||||||
|
|
||||||
case 36:
|
|
||||||
return .R16G16B16A16_UNorm;
|
|
||||||
case 111:
|
|
||||||
return .R16_Float;
|
|
||||||
case 112:
|
|
||||||
return .R16G16_Float;
|
|
||||||
case 113:
|
|
||||||
return .R16G16B16A16_Float;
|
|
||||||
case 114:
|
|
||||||
return .R32_Float;
|
|
||||||
case 115:
|
|
||||||
return .R32G32_Float;
|
|
||||||
case 116:
|
|
||||||
return .R32G32B32A32_Float;
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
return .Unknown;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return .Unknown;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public static void GetPitch(uint32 width, uint32 height, DirectX.DXGI.Format format, out uint32 rowBytes, out uint32 numRows, out uint64 numBytes)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rowBytes = 0;
|
|
||||||
numRows = 0;
|
|
||||||
numBytes = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool bc = false;
|
|
||||||
bool packed = false;
|
|
||||||
bool planar = false;
|
|
||||||
uint32 bpe = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (format)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case .BC1_Typeless, .BC1_UNorm, .BC1_UNorm_SRGB,
|
|
||||||
.BC4_Typeless, .BC4_UNorm, .BC4_SNorm:
|
|
||||||
bc = true;
|
|
||||||
bpe = 8;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case .BC2_Typeless, .BC2_UNorm, .BC2_UNorm_SRGB,
|
|
||||||
.BC3_Typeless, .BC3_UNorm, .BC3_UNorm_SRGB,
|
|
||||||
.BC5_Typeless, .BC5_UNorm, .BC5_SNorm,
|
|
||||||
.BC6H_Typeless, .BC6H_UF16, .BC6H_SF16,
|
|
||||||
.BC7_Typeless, .BC7_UNorm, .BC7_UNorm_SRGB:
|
|
||||||
bc = true;
|
|
||||||
bpe = 16;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case .R8G8_B8G8_UNorm, .G8R8_G8B8_UNorm, .YUY2:
|
|
||||||
packed = true;
|
|
||||||
bpe = 4;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case .Y210, .Y216:
|
|
||||||
packed = true;
|
|
||||||
bpe = 8;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case .NV12, .P208, .OPAQUE_420:
|
|
||||||
planar = true;
|
|
||||||
bpe = 2;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case .P010, .P016:
|
|
||||||
planar = true;
|
|
||||||
bpe = 4;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
case .D16_UNORM_S8_UINT:
|
|
||||||
case .R16_UNORM_X8_TYPELESS:
|
|
||||||
case .X16_TYPELESS_G8_UINT:
|
|
||||||
planar = true;
|
|
||||||
bpe = 4;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (bc)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
uint32 numBlocksWide = 0;
|
|
||||||
if (width > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
numBlocksWide = Math.Max(1, (width + 3u) / 4u);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
uint32 numBlocksHigh = 0;
|
|
||||||
if (height > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
numBlocksHigh = Math.Max(1, (height + 3u) / 4u);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
rowBytes = numBlocksWide * bpe;
|
|
||||||
numRows = numBlocksHigh;
|
|
||||||
numBytes = rowBytes * numBlocksHigh;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (packed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rowBytes = (((uint32)width + 1u) >> 1) * bpe;
|
|
||||||
numRows = height;
|
|
||||||
numBytes = rowBytes * height;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (format == .NV11)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rowBytes = ((width + 3u) >> 2) * 4u;
|
|
||||||
numRows = height * 2u; // Direct3D makes this simplifying assumption, although it is larger than the 4:1:1 data
|
|
||||||
numBytes = rowBytes * numRows;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (planar)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rowBytes = ((width + 1u) >> 1) * bpe;
|
|
||||||
numBytes = (rowBytes * height) + ((rowBytes * height + 1u) >> 1);
|
|
||||||
numRows = height + ((height + 1u) >> 1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
uint32 bpp = format.BitsPerPixel();// BitsPerPixel(format);
|
|
||||||
if (bpp == 0)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
rowBytes = (width * bpp + 7u) / 8u; // round up to nearest byte
|
|
||||||
numRows = height;
|
|
||||||
numBytes = rowBytes * height;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//#if defined(_M_IX86) || defined(_M_ARM) || defined(_M_HYBRID_X86_ARM64)
|
|
||||||
/*static_assert(sizeof(size_t) == 4, "Not a 32-bit platform!");
|
|
||||||
if (numBytes > UINT32_MAX || rowBytes > UINT32_MAX || numRows > UINT32_MAX)
|
|
||||||
return HRESULT_FROM_WIN32(ERROR_ARITHMETIC_OVERFLOW);*/
|
|
||||||
/*#else
|
|
||||||
static_assert(sizeof(size_t) == 8, "Not a 64-bit platform!");
|
|
||||||
#endif*/
|
|
||||||
|
|
||||||
/*if (outNumBytes)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
*outNumBytes = static_cast<size_t>(numBytes);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (outRowBytes)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
*outRowBytes = static_cast<size_t>(rowBytes);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (outNumRows)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
*outNumRows = static_cast<size_t>(numRows);
|
|
||||||
}*/
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public static Result<void, LoadError> LoadDds(Stream data, bool isSrgb, List<LoadedSurface> surfaces, out LoadedTextureInfo textureInfo)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// TODO: Care about alpha mode
|
|
||||||
|
|
||||||
textureInfo = .();
|
|
||||||
|
|
||||||
var headerResult = DecodeHeader(data, let header, let extendedHeader);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (headerResult case .Err)
|
|
||||||
return headerResult;
|
|
||||||
|
|
||||||
int surfaceCount = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (header.Flags.HasFlag(.DDSD_MIPMAPCOUNT) || header.MipMapCount != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (header.MipMapCount == 0)
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Warning("Mipmap count is zero, even though the flags say it shouldn't.");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!header.Flags.HasFlag(.DDSD_MIPMAPCOUNT))
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Warning("Mipmap count is not zero, even though the mipmap count flag isn't set.");
|
|
||||||
|
|
||||||
textureInfo.MipMapCount = header.MipMapCount;
|
|
||||||
surfaceCount *= textureInfo.MipMapCount;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
textureInfo.MipMapCount = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (extendedHeader != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
textureInfo.ArraySize = extendedHeader.Value.ArraySize;
|
|
||||||
surfaceCount *= textureInfo.ArraySize;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (textureInfo.ArraySize == 0)
|
|
||||||
return .Err(.InvalidArraySize);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
textureInfo.ArraySize = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (header.Caps2.HasFlag(.Cubemap))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!header.Caps2.HasFlag(.Cubemap_AllFaces))
|
|
||||||
Log.EngineLogger.Warning("Texture might only contains partial cubemap, this is not allowed. (Defined Cubemap-Flag, but not all cubemap faces)");
|
|
||||||
|
|
||||||
surfaceCount *= 6;
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||||||
textureInfo.IsCubeMap = true;
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||||||
}
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||||||
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||||||
textureInfo.PixelFormat = GetFormat(header, extendedHeader, isSrgb);
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||||||
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||||||
textureInfo.Width = header.Width;
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||||||
textureInfo.Height = header.Height;
|
|
||||||
textureInfo.Depth = header.Depth;
|
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||||||
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||||||
switch (extendedHeader?.ResourceDimension)
|
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||||||
{
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||||||
case .Texture1D:
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||||||
textureInfo.Dimension = .Texture1D;
|
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||||||
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||||||
if (header.Flags.HasFlag(.DDSD_HEIGHT) && header.Height != 1)
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|
||||||
return .Err(.WrongDimensions);
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||||||
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||||||
textureInfo.Height = 1;
|
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||||||
textureInfo.Depth = 1;
|
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||||||
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||||||
case .Texture2D:
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|
||||||
textureInfo.Dimension = .Texture2D;
|
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||||||
|
|
||||||
textureInfo.Depth = 1;
|
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||||||
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||||||
case .Texture3D:
|
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||||||
textureInfo.Dimension = .Texture3D;
|
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||||||
case null:
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||||||
if (header.Flags.HasFlag(.DDSD_DEPTH))
|
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||||||
textureInfo.Dimension = .Texture3D;
|
|
||||||
else
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||||||
{
|
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||||||
textureInfo.Dimension = .Texture2D;
|
|
||||||
textureInfo.Depth = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
// Make sure we have enough space in the list (avoid allocations later)
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||||||
surfaces.Reserve(surfaceCount);
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||||||
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||||||
uint32 scanLineSize = 0;
|
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||||||
uint32 slicePitch = 0;
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||||||
uint64 numBytes = 0;
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||||||
uint32 blockSize = 0; // Block size in bytes.
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||||||
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||||||
switch (textureInfo.PixelFormat)
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||||||
{
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||||||
case .BC1_UNorm, .BC1_UNorm_SRGB, .BC1_Typeless,
|
|
||||||
.BC4_UNorm, .BC4_SNorm, .BC4_Typeless:
|
|
||||||
blockSize = 8;
|
|
||||||
case .BC2_UNorm, .BC2_UNorm_SRGB, .BC2_Typeless,
|
|
||||||
.BC3_UNorm, .BC3_UNorm_SRGB, .BC3_Typeless,
|
|
||||||
.BC5_UNorm, .BC5_SNorm, .BC5_Typeless,
|
|
||||||
.BC7_UNorm, .BC7_UNorm_SRGB, .BC7_Typeless:
|
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||||||
blockSize = 16;
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||||||
default:
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||||||
}
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||||||
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||||||
uint32 width = 0;
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||||||
uint32 height = 0;
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||||||
uint32 depth = 0;
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||||||
|
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||||||
uint32 index = 0;
|
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||||||
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||||||
uint offset = 0;
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||||||
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||||||
for (uint32 arrayIndex = 0; arrayIndex < textureInfo.ArraySize; arrayIndex++)
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||||||
{
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||||||
for (uint32 cubeFace = 0; cubeFace < (textureInfo.IsCubeMap ? 6 : 1); cubeFace++)
|
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||||||
{
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||||||
width = header.Width;
|
|
||||||
height = header.Height;
|
|
||||||
depth = header.Depth;
|
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||||||
|
|
||||||
for (uint32 mipLevel = 0; mipLevel < textureInfo.MipMapCount; ++mipLevel)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
/*// This will recalculate te pitch of the main image as well.
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||||||
if (header.Flags.HasFlag(.DDSD_LINEARSIZE))
|
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||||||
{
|
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||||||
// compressed textures
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||||||
scanLineSize = Math.Max(1, ((width + 3u) / 4u)) * blockSize;
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||||||
uint32 numScanLines = Math.Max(1, ((height + 3u) / 4u));
|
|
||||||
numBytes = scanLineSize * numScanLines;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (header.Flags.HasFlag(.DDSD_PITCH))
|
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||||||
{
|
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||||||
// uncompressed data
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||||||
scanLineSize = (width * header.PixelFormat.RGBBitCount + 7u) / 8u;
|
|
||||||
numBytes = scanLineSize * height;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
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||||||
{
|
|
||||||
scanLineSize = header.PitchOrLinearSize;
|
|
||||||
numBytes = scanLineSize * height;
|
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||||||
}*/
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||||||
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||||||
GetPitch(width, height, textureInfo.PixelFormat, out scanLineSize, let numRows, out numBytes);
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||||||
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||||||
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||||||
LoadedSurface surface = .();
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||||||
// We don't know how large data-array is, so we don't have one yet.
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||||||
// Only save the offset, we will adjust the pointer later.
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||||||
surface.Data = Span<uint8>((uint8*)(void*)offset, (int)numBytes);
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||||||
surface.Pitch = scanLineSize;
|
|
||||||
//surface.SlicePitch = slicePitch;
|
|
||||||
surface.SlicePitch = scanLineSize * numRows;
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||||||
|
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||||||
surface.ArrayIndex = arrayIndex;
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|
||||||
surface.CubeFace = cubeFace;
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||||||
surface.MipLevel = mipLevel;
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||||||
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||||||
surfaces.Add(surface);
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||||||
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||||||
++index;
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||||||
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width >>= 1;
|
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height >>= 1;
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||||||
depth >>= 1;
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||||||
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||||||
if (width == 0)
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||||||
{
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||||||
width = 1;
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||||||
}
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||||||
|
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||||||
if (height == 0)
|
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||||||
{
|
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||||||
height = 1;
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||||||
}
|
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||||||
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||||||
offset += numBytes;
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||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
textureInfo.PixelData = new uint8[offset];
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||||||
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Result<int> pixelDataResult = data.TryRead(textureInfo.PixelData);
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||||||
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||||||
if (pixelDataResult case .Err)
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||||||
{
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||||||
delete textureInfo.PixelData;
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||||||
return .Err(.StreamReadFailed);
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||||||
}
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for (ref LoadedSurface surface in ref surfaces)
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||||||
{
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||||||
// Data pointer so far only has the offset inside the array.
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||||||
// Move the pointer, so that it is inside the array.
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||||||
surface.Data.Ptr += (uint)(void*)textureInfo.PixelData.Ptr;
|
|
||||||
}
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|
||||||
|
|
||||||
return .Ok;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||